miércoles, 16 de junio de 2010

Reglamento Poker muy completo

Poker y  Azar Aprende a JugarCuando se va jugar al poker en todas las salas del mundo se encontrara este reglamento o uno muy similar.
Este reglamento es para leerlo con atencion ya que es muy completo.
Para disfrutar:
ÍNDICE DE CONTENIDO
1) COMPORTAMIENTO APROPIADO.........................3
i) Código de conducta……………………….3
ii) Etiqueta de poker …………………………3
iii) Uso de tabaco ………………………………4
2) POLÍTICAS DE CASA...........................................4
i) Toma de decisiones ………………………4
ii) Procedimientos……………………….……5
iii) Asignación de asientos………………… 7
3) REGLAS GENERALES DE POKER..........................8
i) La compra de entrada …………………..8
ii) Reparticiones erróneas …………………9
iii) Manos muertas ………………………….…9
iv) Irregularidades ……………………………10
v) Apuestas y revires………………………. 11
vi) El show down ……………………………..14
vii) Empates ……………………………………..15
4) USO DEL BOTÓN Y DE LAS CIEGAS...................16
5) HOLDEM ...............................................18
6) OMAHA .................................................20
7) OMAHA HIGH-LOW................................20
8) SEVEN CARD STUD.................................20
9) SEVEN CARD STUD LOW (RAZZ).............23
10) SEVEN CARD STUD HIGH-LOW……………………..24
11) LOWBALL.........................................................25
i) Lowball del As al Cinco………27
ii) Lowball del dos al siete……...28
iii) Lowball sin límite y pot limit.28
12) DRAW HIGH...................................................29
i) El joker ….…………….………….30
13) MATAR POZOS…………………...........................31
14) SIN LÍMITE Y POT LIMIT...............................32
i) Pot limit ………….………………34
15) TORNEOS......................................................36
16) EXPLICACIONES............................................39
GLOSARIO..........................................................42

SECCIÓN 1 - COMPORTAMIENTO APROPIADO
CÓDIGO DE CONDUCTA
La gerencia intentará mantener un entorno placentero para todos nuestros clientes y empleados, pero no es responsable por la conducta de ningún jugador. Hemos establecido un código de conducta, y podemos negar el uso de nuestra SALA DE POKER a violadores. Lo siguiente no es admitido:
1) La confabulación con otro jugador o cualquiera otra forma de practicar fraude.
2) Verbalmente o físicamente amenazar a cualquier patrón o empleado.
3) Usar profanidad o idioma obsceno.
4) Crear un disturbio por argumentar, vocear, o hacer ruido excesivo.
5) Tirar, desgarrar, doblar, o arrugar una carta.
6) Destruir o desfigurar propiedad.
7) Usar una sustancia ilegal.
8) Llevar un arma.
ETIQUETA DE POKER
Las acciones siguientes son impropias, y son causa de advertencia, suspensión, o expulsión de un violador:
1) Deliberadamente jugar fuera de lugar.
2) Deliberadamente tirar fichas en el pozo.
3) Hacer check, a pedido, en una mano cuando un tercer jugador está All-in.
4) Leer una mano para otro jugador en el showdown antes de que se haya puesto boca arriba en la mesa.
5) Decir a cualquiera que vuelva su mano boca arriba en el showdown.
6) Revelar los contenidos de una mano viva en un pozo de varios jugadores antes de que haya terminado la ronda de apuestas.
7) Revelar los contenidos de una mano descartada antes de terminar la ronda de apuestas. No divulgue los contenidos de una mano durante un reparto aún a alguien que no está en el pozo, así usted no deja ninguna posibilidad de que la información sea transmitida a un jugador activo.
8) Inútilmente ralentizar la acción de un juego.
9) Deliberadamente desechar manos lejos del descarte. Las cartas deben ponerse en circulación en una línea de vuelo baja, a una velocidad unitaria moderada (no a las manos del repartidor o pozo de fichas).
10) Apilar las fichas de una manera que interfiere con el reparto o la vista de las cartas.
11) Hacer declaraciones o tomar acciones que puedan influir injustamente en el curso del juego, este o no el ofensor envuelto en el pozo.
12) Usar un teléfono celular a la mesa.
USO DE TABACO
(Estos reglamentos son para un establecimiento que no excluye completamente fumar.)
1) El asiento en cada lado del repartidor es un asiento no fumador.
2) Fumar cigarro o pipa no está permitido en la SALA DE POKER.

SECCIÓN 2 - POLÍTICAS DE CASA
TOMA DE DECISIONES
1) La gerencia se reserva el derecho para hacer decisiones en el espíritu de la justicia, aún si una interpretación estricta de los reglamentos puede indicar una decisión diferente.
2) Las decisiones del supervisor son finales.
3) El tiempo apropiado para atraer la atención a una equivocación es cuando ocurre o nota primero. Cualquier demora puede afectar la decisión.
4) Si una interpretación o decisión incorrectas de un empleado se hace de buena fe, el establecimiento no tiene ninguna responsabilidad.
5) una decisión puede hacerse con respecto a un pozo si se ha pedido antes del principio del reparto próximo (o antes del fin del juego o cambio de mesa). De otra manera, el resultado de un reparto no debe ser modificado. La primer mezcla del mazo marca el comienzo de una mano.
6) Si un pozo ha sido concedido incorrectamente y se mezcló con fichas que no eran del pozo, y el límite de tiempo para una decisión determinada en la regla previa se ha observado, La gerencia puede determinar cuanto estaba en el pozo reedificando las apuestas, y entonces otorgar el importe al jugador apropiado.
7) Para mantener la acción, es posible que un juego pueda ser continuado aunque una decisión sea retardada. La demora pudo ser verificar la cinta de cámara, buscar al supervisor para que decida, o alguna otra buena razón. En tales circunstancias, un pozo o porción de él puede separarse mientras la decisión esté pendiente.
8) La misma acción puede tener un significado diferente, dependiendo de quien la lleve a cabo, así el posible intento de un ofensor será tomado en la consideración. Ciertos factores son tomados en cuenta como ser la experiencia y comportamiento anterior.
9) un jugador, antes de actuar, tiene el derecho a pedir y recibir información en cuanto a si cualquier mano esta viva o muerta, o si una apuesta es de tamaño suficiente para reabrir las apuestas.
PROCEDIMIENTOS
1) Sólo una persona puede jugar una mano.
2) No se permite jugar las fichas de otro jugador.
3) La gerencia decidirá cuando empezar o cerrar cualquier juego.
4) Los derechos de silla se pagan por adelantado. En todo juego por tiempo, el repartidor está obligado a recaudar los derechos de cada jugador antes de repartir. Un jugador que no desea pagar el derecho puede jugar una mano de cortesía en 7 card Stud, y puede jugar hasta las ciegas en juegos de botón, siempre que nadie esté esperando para jugar. Si existe más de una persona en la lista para jugar cuando pasó el tiempo por el cual habían pagado derechos, todos deben pagar derecho. Un nuevo jugador no debe pagar si no hay ninguna lista o sólo una persona esperando.
5) El dinero en efectivo no se permite en la mesa. Todo el dinero en efectivo debe cambiarse para contribuir al orden en el juego. Si un jugador, ignorante de esta regla, trata de jugar dinero en efectivo en la mesa durante un pozo y pasa inadvertido, el repartidor puede permitirlo si nadie en el pozo lo objeta, debe cambiar todo el dinero en efectivo en fichas después de la mano. Cualquier ficha de otra sala de poker no está permitida en la mesa, no juegan en el juego, y cuando se encuentran se tratan de forma similar al dinero en efectivo inadvertido.
6) Dinero y fichas pueden ser removidos de la mesa por razones de seguridad, cuando usted se levanta de la misma. El establecimiento no se responsabiliza por ningún faltante de fichas durante la ausencia de un jugador, aunque se tratará de proteger a todos de la mejor manera. Todo el dinero que se haya retirado debe ser reintegrado cuando se vuelva al juego.
7) Si un jugador regresa al mismo juego dentro de una hora de haberse retirado, debe entrar con el mismo monto con el que se retiró.
8) Todos los juegos son de apuestas sobre la mesa (con excepción de jugar de atrás como veremos en la regla siguiente). Saber la cantidad que hay en juego es una parte importante del poker. Todas las fichas y el dinero deben mantenerse a plena vista.
9) “Jugar de atrás” solo se permite por el monto de fichas comprado y hasta su llegada a la mesa. El monto comprado debe ser anunciado, o juega solamente el monto mínimo de compra.
10) No se permite jugar fuera de una pila de fichas.
11) Hay que pedir permiso para tomar asiento en un juego.
12) Jugar transitoriamente por encima sin autorización de la gerencia no está permitido. Se necesita una caja para jugar por encima. No se necesita la autorización del jugador ausente.
13) No se permite empujar apuestas.
14) No se permite apostar por otra persona, ya sea un ante o una ciega.
15) No se permite repartir pozos en ningún juego.
16) No se permiten proposiciones de seguro. Repartir dos veces (o tres veces) es permitido cuando hay jugadores all in.
17) Los límites de apuestas no pueden ser cambiados si dos o más jugadores se oponen. Subir el límite está sujeto a la aprobación de la gerencia.
18) Los jugadores deben mantener sus cartas a la vista. Esto significa sobre el nivel de la mesa y dentro de los límites de la misma. Las cartas no deben ser cubiertas con las manos de manera que no se vean.
19) Todo jugador tiene el derecho de ver claramente las fichas de su oponente. Las fichas de más alta denominación deben ser visibles fácilmente.
20) Sus fiches fichas pueden ser levantadas si está ausente por más de 30 minutos. Su ausencia se puede prolongar si usted avisa a la gerencia con anticipación. Ausencias frecuentes pueden provocar que sus fichas sean removidas de la mesa.
21) Una reserva en un juego nuevo, puede ser levantada si alguien está esperando para jugar. Ningún asiento puede ser reservado más de 10 minutos si alguien está esperando para jugar.
22) Un mazo nuevo debe ser usado por lo menos una vuelta antes de ser cambiado, a menos que sea defectuoso o las cartas se hayan vuelto pegajosas.
23) No está permitido mirar los descartes o el resto del mazo.
24) Después de que un reparto termina, se pide a los repartidores que no muestren que carta habría sido repartida.
25) Se espera que un jugador esté atento y no retarde el juego.
26) Una persona que no esté jugando no se puede sentar a la mesa.
27) Fuera de los torneos usted puede tener una persona detrás suyo si nadie en la mesa se opone. Es impropio para un invitado mirar las cartas de nadie que no sean las suyas..
28) No se permite hablar en idioma extranjero durante un reparto.
ASIENTOS
1) Usted debe estar presente para agregar su nombre a una lista de espera.
2) Es responsabilidad del jugador estar en el área de juego y oír la llamada a la lista. Un jugador que se propone dejar el área de juego debe notificar a la persona que lleva la lista, y puede dejar el dinero para una reserva. La cantidad de la reserva es $20.
3) Cuando hay más de un juego del mismo nivel de apuestas y formato de poker, y no se está utilizando una movida forzada, la casa controlará el asiento de nuevos jugadores para preservar lo mejor posible la viabilidad de juegos existentes. Enviarán un nuevo jugador al juego en necesidad de un jugador adicional. Una transferencia a un juego similar no se permite si el juego del que se sale entonces tiene menos jugadores que el juego al que se entra.
4) Un jugador no puede tener un asiento en más de un juego.
5) La casa se reserva el derecho de separar a dos jugadores para que no jueguen en la misma mesa (marido y mujer, parientes, socios, etc.).
6) Cuando empieza un juego de botón, los jugadores activos sacarán una carta para decidir la posición del botón. El botón será para la carta más alta por palo en todos los juegos altos y altos y bajos, y para la carta mas baja por palo en los juegos bajos.
7) Para evitar disputas de asiento, el supervisor puede decidir comenzar un juego con un jugador más que el número normal. Si así fuese, un asiento será quitado ni bien algún jugador se retire del juego.
8) En un juego nuevo, el jugador que llega primero a la mesa, tiene la primer elección de asientos restantes. Si dos jugadores llegan al mismo tiempo y quieren el mismo asiento, el jugador primero en la lista tiene prioridad. Un jugador jugando un pozo en otro juego puede tener el asiento reservado hasta que termine la mano. La gerencia puede reservar cierto asiento por alguna buena razón.
9) Para proteger un juego existente, se puede invocar una movida forzada cuando otro juego del mismo límite y tipo empieza. La lista forzada debe ser mantenida en el mismo orden que la lista de espera original. Si un jugador se rehúsa a entrar al juego principal, ese jugador será forzado a abandonar y no podrá entrar en el juego de movida forzada o entrar en la lista por una hora.
10) En todos los juegos de botón, un jugador que va de un juego de movida forzada al juego principal puede jugar hasta que sea el turno de poner la ciega grande. El jugador entonces debe entrar como un jugador nuevo, y puede o bien poner un monto igual a la ciega grande o esperar a la ciega grande. En todos los juegos de Stud, un jugador puede jugar solamente una mano mas antes de moverse.
11) Usted debe jugar en un juego nuevo o en un juego de movida forzada para retener su lugar en la lista, si con su juego quedarían tres a menos asientos vacíos.
12) Un jugador que está en un juego tiene preferencia a un jugador nuevo para un asiento cuando este esté disponible. Aunque, no ocurrirá ningún cambio después que el jugador nuevo se haya sentado o después que sus fichas o un marcador hayan sido puestos en la mesa, a menos que un asiento en particular haya sido pedido con anterioridad. Para jugadores en un juego, aquel que lo solicite primero tendrá preferencia sobre el resto.
13) En juegos de botón, un jugador que está reteniendo un asiento voluntariamente en otro juego, debe moverse inmediatamente si hubiese dos o mas personas en la lista para ese asiento vacante, excepto que ese jugador tenga que jugar el botón si ya se le hubiese quitado una ciega. Un jugador puede jugar hasta la ciega antes de moverse. En un juego de Stud, un jugador puede jugar solamente la mano actual si hay alguien esperando ese asiento, o una mano más si no hay nadie esperando.
14) Cuando un juego se rompe, cada jugador puede sacar una carta para determinar el orden de asientos en un juego similar. El encargado de piso saca una carta para aquel que esté ausente. Si la carta le otorga al jugador ausente un asiento inmediato, el jugador tiene hasta el turno de la ciega grande, en juegos de botón, para sentarse (dos manos en un juego de Stud), y será puesto primero en la lista si no llega a tiempo.

SECCIÓN 3-REGLAS GENERALES DE POKER
LA COMPRA DE ENTRADA
1) Cuando entra a un juego, usted debe hacer una compra de entrada completa. En poker de límite, una compra de entrada completa es al menos diez veces la apuesta máxima para el juego que se está jugando, a menos que se defina de otra manera.
2) Se permite hacer sólo una compra corta de entrada para un juego. Sumar a su pila no está considerado una compra de entrada, y puede hacerse en cualquier cantidad entre manos.
3) Un jugador proveniente de un juego roto a un juego del mismo límite puede continuar jugando la misma cantidad de dinero, aún si es menos de la compra mínima. Un jugador que cambia juegos voluntariamente debe tener la compra apropiada para el juego nuevo.
REPARTICIONES ERRÓNEAS
1) Una vez comenzada la acción, no puede llamarse una repartición errónea. El reparto será jugado, y ningún dinero será retornado a ningún jugador cuya mano es ensuciada. En los juegos de botón, la acción es considerada como comenzada cuando dos jugadores después de las ciegas actúan sobre sus manos. En los juegos de Stud, la acción es considerada comenzada cuando dos jugadores después de la apuesta forzada actúan sobre sus manos.
2) Las circunstancias siguientes causan una repartición errónea, si es el error es descubierto antes de que dos jugadores actúen sobre sus manos.
a) la primera o segunda carta de la mano se han expuesto por un error del repartidor.
b) el repartidor expuso dos o más cartas.
c) dos o más cartas encajonados (dadas vuelta en el mazo).
d) dos o más cartas extra se han repartido en las manos al principio de un juego.
e) un número incorrecto de cartas se ha repartido a un jugador, excepto la carta superior que puede repartirse si va al jugador en sucesión apropiada.
f) cualquier carta repartida fuera de la secuencia apropiada (salvo una carta expuesta que puede ser reemplazada por la carta quemada)
g) el botón estuvo fuera de posición.
h) la primer carta fue repartida a una posición errónea.
i) las cartas se han repartido a un asiento vacío o a un jugador que no debe jugar una mano.
j) No se le reparte a un jugador que tiene derecho a jugar la mano. Este jugador debe estar presente a la mesa o haber puesto la ciega o ante.
MANOS MUERTAS
1) Su mano es declarada muerta si:
a) Usted se retira o anuncia su retiro cuando está haciendo frente a una apuesta o aumento.
b) tira su mano lejos en un movimiento hacia delante causando que otro jugador actúe después de usted (aún si no enfrenta una apuesta).
c) en el Stud, al enfrentar una apuesta, usted toma sus cartas abiertas de la mesa, vuelve sus cartas abiertas boca abajo, o mezcla sus cartas abiertas y cerradas en conjunto.
d) la mano no tiene el número apropiado de cartas (salvo en el Stud, donde una mano a la que le falta la última carta puede ser declarada viva y en lowball y draw high una mano con pocas cartas antes del draw está viva).
e) actuar sobre una mano con un joker como una carta propia en un juego que no usa joker. (Quien actúa en una mano sin ver las cartas asume el riesgo de encontrar una carta impropia, ver irregularidades Regla 8).
f) Excederse en dar una respuesta en juegos con reloj.
2) Las cartas tiradas en el descarte pueden ser declaradas muertas. Sin embargo, una mano que es claramente identificable puede recuperarse y seguir viva a la discreción de la gerencia si haciendo esto se defiende el mejor interés del juego. Un esfuerzo extra debe hacerse para determinar una mano recobrable si fue descartada a causa de información incorrecta dada al jugador.
3) Las cartas tiradas a la mano de otro jugador son muertas, aún si están boca arriba o boca abajo.
IRREGULARIDADES
1) En juegos de botón, si el botón fuera situado incorrectamente en la mano previa, el botón y ciegas serán rectificados para la nueva mano de manera que dé a cada jugador una chance para cada posición en la vuelta (si es posible).
2) Debe proteger su propia mano en todo momento. Sus cartas pueden ser protegidas con sus manos, una ficha, u otro objeto puesto encima de ellas. Si no logra proteger su mano, no tendrá ningún remedio si esta llega a ser ensuciada o el repartidor accidentalmente la mata.
3) Si una carta con una parte posterior de color diferente aparece durante una mano, toda la acción es nula y toda contribución al pozo es retornada a los apostadores respectivos. Si una carta con una parte posterior de color diferente es hallada en el final del mazo, la acción se mantiene.
4) Si se encuentran dos cartas de la misma categoría y palo, toda la acción es nula, y todo es retornado a los jugadores que apostaron (sujeta a regla próxima).
5) un jugador que sabe que el mazo está defectuoso tiene la obligación de apuntar este hecho. Si tal jugador, en vez, para ganar el pozo toma una acción agresiva (buscando un freeroll), el jugador puede perder el derecho a un reembolso y las fichas pueden ser dejadas en el pozo para el reparto próximo.
6) Si existe dinero extra en el pozo en un reparto a causa del dinero decomisado del reparto previo (según regla #5), o cierta razón similar, sólo un jugador que estuvo en el reparto previo tiene derecho a jugar esta mano.
7) una carta hallada boca arriba en el mazo (carta encajonada) se tratará como un fragmento sin sentido de papel. Una carta tratada como un fragmento de papel se reemplazará por la carta próxima debajo de ella en el mazo, excepto cuando la próxima carta ya ha sido repartida boca abajo a otro jugador y mezclada con otras cartas propias. En ese caso, la carta boca arriba se reemplazará después de que todas las cartas son repartidas para esa vuelta, o bien que el reparto termine.
8) Si un joker aparece en un juego donde no es usado se trata como un fragmento de papel. El descubrimiento de un joker no causa una repartición errónea. Si el joker es hallado antes de que un jugador actúe en su mano, se reemplaza como en la regla previa. Si el jugador no llama la atención sobre el joker antes de actuar, entonces el jugador tiene una mano muerta.
9) Si juega una mano sin mirar todas sus cartas, asume la responsabilidad de tener una carta irregular o un joker impropio.
10) Unas o más cartas faltantes en el mazo no invalidan los resultados de una mano.
11) Antes de la primera vuelta de apuestas, si un repartidor reparte una carta adicional, es retornada al mazo y usada como la carta quemada.
12) El procedimiento para una carta expuesta varía con la forma de poker, y se incluye en la sección para cada juego. Una carta que es destellada por un repartidor es tratada como una carta expuesta. Una carta que es destellada por un jugador jugará. Para obtener un reglamento en si una carta estaba expuesta y debe reemplazarse, un jugador debe anunciar que la carta fue expuesta antes de mirarla. Una carta propia repartida fuera de la mesa es una carta expuesta.
13) Si una carta es expuesta debido a un error del repartidor, un jugador no tiene la opción de tomar o rechazar la carta. La situación será resuelta según las reglas para el juego que se esté jugando.
14) Si deja caer cualesquiera cartas fuera de su mano en el piso, igual las debe jugar.
15) Si el repartidor prematuramente reparte cualesquiera cartas antes de completar las apuestas, esas cartas no jugarán, aún si el/los jugador/es que no ha/n jugado decida/n retirarse.
16) Si el repartidor no logra quemar una carta o quema más de una, el error debe corregirse si es descubierto antes de que la acción de apostar haya empezado para esa vuelta. Una vez que la acción se ha tomado sobre una carta a la vista, la carta debe permanecer. Si el error es capaz de corregirse o no, las cartas subsecuentes repartidas deben ser aquellas que habrían venido si ningún error hubiese ocurrido. Por ejemplo, si dos cartas fueran quemadas, una de ellas debería ser puesta en el mazo nuevamente y ser usada para la próxima carta quemada.
17) Si el final del mazo se altera por cierta razón, tal como el repartidor cree que el reparto está terminado y deja caer el mazo, el reparto todavía debe ser jugado, y el mazo reconstituido de la mejor manera posible.
APUESTAS Y REVIRES
1) La ficha más pequeña que puede apostarse en un juego es la ficha más pequeña usada en las apuestas iniciales (ante), ciegas, comisión, o derecho. Las fichas de menor valor que las fichas pequeñas no juegan aunque sea en cantidad, así que un jugador debe cambiar tales fichas entre repartos. Si las apuestas están en las unidades de dólar o mayor, una fracción de un dólar no juega. Un jugador All-in debe poner todas las fichas en juego en el pozo.
2) El aumento después de un paso (check) es admitido en todos los juegos, excepto en ciertas formas del lowball.
3) En juegos sin límite y juegos con límite al pozo, el número de revires es ilimitado.
4) En poker con límite, en un pozo que involucre tres o más jugadores que están All-in, se aplican estos límites de aumentos:
a) un juego con tres o más vueltas para apostar permite un máximo de una apuesta y tres revires.
b) un juego con dos vueltas de apuestas (tales como lowball o draw) permiten un máximo de una apuesta y cuatro revires. Vea " sección 16 - explicaciones, " la discusión #6, para más información en esta regla.
5) La acción de levantar ilimitadamente es permitida en juegos cabeza a cabeza (heads up) excepto en torneos. Esto se aplica a cualquier momento donde la acción se convierta en cabeza-cabeza antes de que la acción de apostar haya terminado. Una vez que la acción de levantar está terminada en una vuelta de apuestas, no puede volverse a abrir porque dos jugadores queden cabeza-cabeza por un jugador que se retiró y los dejó solos. (Para juegos de torneo con límite habrá un límite para los aumentos aún cuando queden cabeza-cabeza, hasta que en el torneo queden solo dos jugadores).
6) Cualquier apuesta que no sea All-in debe ser al menos del tamaño de la apuesta o aumento previo en esa vuelta.
7) En juego de límite, una apuesta All-in de menos de media vez la apuesta anterior no reabre las apuestas para ningún jugador que haya actuado y está en el pozo con todas las apuestas previas. Un jugador que todavía no actuó (o tuvo las apuestas reabiertas por la acción de otro jugador), enfrentando una apuesta all-in menos de media apuesta, puede retirarse, pagar, o completar la apuesta. Una apuesta all-in de media apuesta o más se trata como una apuesta completa, y un jugador pueda retirarse, pagar, o hacer un aumento completo. (Un ejemplo de un aumento completo en apuestas de $ 20 es aumentar all-in $15 hasta $35) Muchas apuestas all-in, todas de montos pequeños para calificar como un aumento, actúan como un aumento y reabren las apuestas si resultan de tamaño apropiado y califican como aumento para un jugador siguiente.
8) En poker de límite, si hace un movimiento hacia adelante con fichas y así provoca a otro jugador a actuar, puede ser forzado a completar su acción.
9) una declaración verbal denota su acción, es vinculante, y tiene prioridad sobre una acción física diferente.
10) Golpear la mesa es un paso.
11) Deliberadamente actuar fuera de lugar no será tolerado. Un jugador que pasa fuera de lugar no puede apostar o revirar en su turno. Un jugador que haya pagado fuera de lugar no puede cambiar su apuesta a un aumento en su turno. Una acción o declaración verbal fuera de lugar es vinculante. Si existe un pago intermedio, una acción puede declararse firme.
12) Para retener el derecho a actuar, un jugador debe parar la acción llamando "tiempo" (o una palabra equivalente). No parar la acción antes de que tres o más jugadores hayan actuado detrás de puede causarle la pérdida del derecho para actuar. No puede perder su derecho para actuar si cualquier jugador delante no ha actuado aún, sólo si no logra actuar cuando le llegue legalmente su turno. Por lo tanto, si usted espera a alguien cuyo turno venga antes de usted, y tres o más jugadores actúan detrás de usted, esto no estorba su derecho para actuar.
13) Un jugador que apuesta o paga soltando fichas en el pozo está comprometido por esa acción y debe hacer la apuesta correcta. (Esto se aplica también antes del showdown, si al poner fichas en el pozo provoca el contrario a mostrar la mano ganadora antes de que la cantidad completa necesaria para pagar haya sido puesta en el pozo). Sin embargo, si ignoraba que el pozo había sido levantado, usted puede retirar su dinero y volver a considerar su acción, a condición de que nadie más haya actuado después suyo. En apuestas pot limit o sin límite, si existe un mal entendido grueso concerniente a la cantidad de la apuesta, vea sección 14, regla 8.
14) Aumentos en cadena no son permitidos. El repartidor debe imponer infracciones obvias a esta ley de aumento en cadena sin ser preguntar. Para proteger su derecho a levantar, usted debe declarar su intención verbalmente o poner la cantidad apropiada de fichas en el pozo. Poner una apuesta completa más media apuesta o más en el pozo es considerado igual que anunciar un aumento, y el aumento debe completarse. (Esto no se aplica al uso de una sola ficha de mayor valor).
15) Si pone una ficha en el pozo que es más grande que la apuesta, pero no anuncia un aumento, se supone que solo pagó la apuesta anterior.
16) Todas las apuestas y llamadas de una cantidad impropiamente baja deben ajustarse al tamaño apropiado si el error es hallado antes de que la vuelta de apuestas se haya completado. Esto incluye las acciones tales como apuestas inferiores al mínimo de entrada (aparte de apuestas all-in) y apuestas del límite inferior en un límite superior de apuestas.
EL SHOWDOWN
1) Para ganar cualquier parte de un pozo, un jugador debe mostrar todas sus cartas boca arriba en la mesa, sean usadas en el juego o no.
2) Las cartas hablan (se leen por si solas). El repartidor toma parte en la lectura de manos, pero los jugadores son responsables para mantener sus cartas hasta se declare el ganador. Aunque declaraciones verbales en cuanto a los contenidos de una mano no obligan, deliberadamente llamar una mano de manera incorrecta con el intento de causar que otro jugador deseche una mano ganadora es poco ético y puede resultar en el decomiso del pozo. (Para más información en llamar impropiamente una mano vea " sección 11 -- Lowball, " regla 15 y regla 16).
3) Cualquier jugador, repartidor, o empleado de piso que ven una cantidad incorrecta de fichas puestas en el pozo, o que un error en la concesión de un pozo se está por cometer, tiene la obligación ética de señalar el error. Por favor ayude a mantener equivocaciones de esta naturaleza en un mínimo.
4) Todas las manos perdedoras serán matadas por el repartidor antes de conceder un pozo.
5) Cualquier jugador que haya sido repartido en una mano puede pedir ver cualquier mano que era elegible para participar en el showdown, aún si la mano del contrario o la mano ganadora se han descartado. Sin embargo, este es un privilegio que puede ser revocado si es abusado. Si un jugador aparte del ganador pide ver una mano que se haya descartado, esa mano está muerta. Si el jugador ganador pide ver la mano de un jugador perdedor, ambas manos están vivas, y la mejor mano gana.
6) Muestra uno, muestran todos. Los jugadores tienen derecho a recibir información sobre los contenidos de la mano de otro jugador. Después de un reparto, si las cartas son mostradas a otro jugador, cada jugador a la mesa tiene el derecho de ver esas cartas. Durante un reparto, mostrar una carta a un jugador activo que pueda tener decisión en esa ronda de apuestas se debe mostrar inmediatamente a otros jugadores. Si el jugador que vió las cartas no está envuelto en el reparto, o no puede usar la información en apuestas, la información debe ser retenida hasta que se terminen las apuestas y así no afectar el desarrollo normal del reparto. Las cartas mostradas a una persona que no tiene decisiones en esa ronda de apuestas, pero pueda usar la información en rondas de apuestas posteriores, debe mostrarse a todos los jugadores a la conclusión de esa ronda de apuestas. Si sólo una porción de la mano se ha mostrado, no existe ningún requerimiento para mostrar el resto
7) Si existe un pozo lateral, el ganador de ese pozo debe ser decidido antes de que el pozo principal sea concedido. Si existen múltiples pozos laterales, ellos son decididos y concedidos empezando con los jugadores con el número mayor de fichas al comienzo del reparto y así siguiendo.
8) Si todos pasan (o están all-in) en la ronda final de apuestas, el jugador que actuó primero es el primero en mostrar la mano. Si hubiere apuestas en la ronda final de apuestas , el último jugador en tomar acción agresiva es el primero en mostrar la mano. A fin de acelerar el juego, un jugador que tiene un juego probablemente ganador es alentado a mostrar la mano sin demora. Si existe uno o más pozos laterales (porque alguien está all-in), se pide a los jugadores que no muestren su juego hasta que se esté decidiendo el pozo en el que están involucrados.
EMPATES
1) La clasificación de palos del más alto al más bajo son las picas, corazones, diamantes y tréboles. Los palos nunca rompen un empate para ganar un pozo. Los palos se usan para romper un empate entre cartas de la misma categoría (no se reparte nuevamente).
2) Repartir una carta a cada jugador se acostumbra para determinar cosas como quien se mueve a otra mesa. Si se reparten cartas, el orden es según las manecillas del reloj comenzando con el primer jugador en la izquierda del repartidor (la posición de botón es irrelevante). Repartir una carta se acostumbra para determinar quien tiene el botón en un nuevo juego, o la posición para alguien que viene de un juego roto.
3) Una ficha impar será reducida hasta la unidad más pequeña usada en el juego.
4) Ningún jugador puede recibir más de una ficha impar.
5) Si dos o más manos se empatan, una ficha impar se concederá como sigue:
a) en un juego de botón, la primera mano según las manecillas del reloj del botón consigue la ficha impar.
b) en un juego de Stud poker, la ficha impar será dada a la carta más alta por el palo en todos los juegos altos, y a la carta más baja por el palo en todos los juegos bajos. (Al hacer esta determinación, se usan todas las cartas, no sólo las cinco cartas que constituyen la mano del jugador).
c) en juegos high-low, la mano alta recibe la ficha impar cuando se divide entre mano alta y mano baja. La ficha impar entre manos altas empatadas se conceden como en un juego alto de esa forma de poker, y la ficha impar entre manos bajas empatadas se concede como en un juego bajo de esa forma de poker. Si dos jugadores tienen manos idénticas, el pozo será repartido tan equitativamente como sea posible.
d) todo pozo lateral y el pozo principal serán divididos como pozos separados , no mezclados en conjunto.

SECCIÓN 4- USO DEL BOTÓN Y LAS CIEGAS
En juegos de botón, un repartidor, no jugador, normalmente reparte las cartas. Un disco redondo llamado botón es usado para marcar la posición del repartidor. El jugador con el botón es el último en recibir las cartas en el reparto inicial y tiene el derecho a la última acción en todas, salvo la primer ronda de apuestas. El botón se mueve un asiento en el sentido de las agujas del reloj después de que termina una mano para rotar la ventaja de ser el último en hablar. Una o más apuestas ciegas son utilizadas para estimular el juego e iniciar la acción. Las ciegas son puestas antes de que los jugadores vean sus cartas. Las ciegas son parte de la apuesta de un jugador a menos que cierta estructura o situación determine lo contrario. Con dos ciegas, la ciega chica es puesta por el primer jugador a la izquierda del botón y la ciega grande por el segundo jugador en el sentido de las agujas del reloj contado desde el botón. Con más de dos ciegas, la ciega más chica está normalmente a la izquierda del botón, no en él. En la ronda de apuestas inicial, la acción comienza con el primer jugador a la izquierda de las ciegas. En las rondas subsiguientes, la acción comienza con el primer jugador activo a la izquierda del botón.
REGLAS PARA USAR LAS CIEGAS
1) La apuesta mínima de entrada y aumento permitido para el abridor son especificados por la forma de poker y los valores puestos para cada juego. Estos se mantienen aunque el jugador en la ciega grande no tenga suficientes fichas para poner el monto completo.
2) En cada ronda cada jugador tiene que tener la oportunidad de jugar con el botón, y la obligación de haber tenido que poner el monto completo de ciegas. Cualquiera de los siguientes métodos puede ser usado para ubicar el botón y las ciegas:
a) Botón móvil: El botón siempre se mueve hacia adelante al siguiente jugador y las ciegas se ajustan a esa ubicación. Puede haber más de una ciega grande.
b) Botón muerto: La ciega grande es puesta por el jugador que debe ponerla, y la ciega chica y el botón se ajustan a esa posición, inclusive si esto significa que el botón o la ciega chica están enfrente de un asiento vacío, dándole al mismo jugador el privilegio de la última acción en manos consecutivas. [Vea " sección 16 - explicaciones, " la discusión #1, para más información en esta regla].
3) En juegos cabeza-cabeza con dos ciegas, la ciega chica está en el botón.
4) Un jugador que entra en un juego nuevo tiene las siguientes opciones:
a) Esperar a la ciega grande.
b) Apostar un monto igual a la ciega grande y recibir cartas inmediatamente. (En lowball, un nuevo jugador debe poner el doble de la ciega grande o esperar a la ciega grande).
5) Un jugador que elige dejar correr el botón sin poner las ciegas, no es tratado como un jugador en el juego donde no puso la ciega y debe poner solamente la ciega grande cuando sea su turno.
6) Una persona jugando “por encima” es tratada como un jugador nuevo y debe poner el monto de la ciega grande o esperar a la ciega grande.
7) Un jugador nuevo no puede recibir cartas en la posición entre la ciega grande y el botón. Las ciegas no se pueden poner en esa posición. Debe esperar a que pase el botón. [Vea " sección 16 - explicaciones, " la discusión #5, para más información en esta regla].
8) Las fichas apostadas por la ciega grande son tratadas como apuesta.
9) Un jugador que apuesta el monto de la ciega grande en la estructura regular del juego, tiene la opción de revirar cuando es su turno para hablar. Esta opción se mantiene si alguien va all-in con una apuesta menor al mínimo para revirar.
10) Un jugador que no apuesta una o todas las ciegas puede volver al juego poniendo todas las ciegas que se saltó o bien esperar que sea su turno para la ciega grande. Si usted elige poner todas las ciegas, el monto de la ciega grande es parte de su apuesta. El resto es puesto en el centro como parte del pozo y no cuenta como su apuesta. Cuando sea su turno para actuar usted puede revirar.
11) Si a un jugador que debe una ciega (por no haberla puesto en su turno), se le da una carta sin haber apostado la ciega debida, su mano está muerta si el jugador ve las cartas antes de haber puesto la ciega. Si el jugador actúa sobre la mano y la juega, poniendo fichas en el pozo antes de que el error sea descubierto, la mano está viva, el jugador deberá poner las ciegas en la mano siguiente.
12) Un jugador que va jugado y pierde, está obligado a poner las ciegas que se haya salteado antes de hacer un rebuy. (La persona no es tratada como un nuevo jugador al reingresar)
13) Estas reglas sobre ciegas se aplican a un juego nuevo:
a) Cualquier jugador que haya participado en el sorteo del botón es considerado activo en el juego y se le requerirá poner las ciegas que se haya saltado.
b) No se requerirá a un jugador nuevo poner una ciega hasta que el botón haya dado una vuelta completa alrededor de la mesa, siempre que una ciega no haya pasado por ese asiento.
c) Un jugador se puede cambiar de asiento siempre que una ciega no haya pasado por ese asiento.
14) Si usted se acerca a la ciega grande, puede recibir cartas sin ninguna penalidad.
15) En juegos con múltiples ciegas, un jugador que cambia de asiento recibirá cartas en la primer mano posible con la misma posición relativa. Ejemplo: Si se mueve dos posiciones lejos de la ciega, debe esperar dos manos para recibir cartas nuevamente. Si no desea esperar y no se ha salteado una ciega, puede poner un monto igual a la ciega grande y recibir una mano. (Excepción: En lowball usted debe matar el pozo, esperar a la misma posición relativa o esperar a la ciega grande; ver "Sección 11-Lowball," regla #7.)
16) Un jugador que juega el botón e inmediatamente cambia de asiento, puede dejar pasar las ciegas por el asiento nuevo y reentrar al juego detrás del botón sin necesidad de poner las ciegas nuevamente.
17) Una apuesta montada no está permitida en juegos con límite, salvo excepciones específicas.

SECTION 5 - HOLD´EM
En hold´em, los jugadores reciben dos cartas tapadas como su mano personal (cartas propias), después hay una vuelta de apuestas. Tres cartas comunitarias son dadas simultáneamente (llamadas flop) y hay otra vuelta de apuestas. Las próximas dos cartas comunitarias (el turn y el river) se dan de a una, con una vuelta de apuestas después de cada carta. Las cartas comunitarias son cartas comunes y son usadas por todos los jugadores, un jugador puede usar cualquier combinación de cinco cartas entre las de la mesa y las cartas personales. Un jugador puede usar todas las cartas comunitarias y ninguna carta personal para formar un juego (jugar a la mesa). Un botón de dealer (repartidor) es usado. La estructura usual es usar dos ciegas, pero es posible jugar con una ciega, ciegas múltiples, una apuesta inicial, o combinación de ciegas más una apuesta inicial.
REGLAMENTOS
Estos reglamentos tratan sólo sobre irregularidades. Vea el capítulo previo, "uso del botón y las ciegas", para reglas en ese sentido.
1) Si la carta propia inicial repartida al primero o segundo jugador es expuesta, resulta en un reparto erróneo. El repartidor recuperará la carta, volverá a barajar, y cortará las cartas. Si cualquier otra carta propia es expuesta debido a un error de repartidor, el reparto continúa. La carta expuesta no puede mantenerse. Después de completar la mano, el repartidor reemplazará la carta con la carta superior en el mazo, y la carta expuesta se usará entonces para la carta quemada. Si más de una carta propia es expuesta, este es un reparto erróneo y debe hacerse nuevamente.
2) Si el repartidor por error reparte al primer jugador una carta extra (después de que todos los jugadores han recibido su juego), la carta será retornada al mazo y usada para la carta quemada. Si el repartidor reparte por error más de una carta extra, es un reparto erróneo.
3) Si el flop contiene demasiadas cartas, debe ser dado de nuevo. (Esto se aplica aún si fue posible saber que carta era la carta extra.)
4) Si el repartidor no logró quemar una carta antes de repartir el flop, o quemó dos cartas, el error debe rectificarse usando la carta quemada apropiada, si ninguna carta comunitaria fuera expuesta. El mazo debe volverse a barajar si cualquier carta comunitaria fuera expuesta.
5) Si el repartidor quema y expone antes de terminar la vuelta de apuestas, la carta(s) no puede ser usada, aún si todos los jugadores siguientes eligen retirarse. Nadie tiene la opción de aceptar o rechazar la carta. La ronda de apuestas se completa, y el error se rectifica de la manera prescrita para esa situación.
6) Si el repartidor no logra quemar una carta o quema más de una, el error debe corregirse si fue descubierto antes de que la acción haya empezado para esa vuelta. Una vez que la acción se ha tomado en una carta comunitaria por cualquier jugador, la carta debe permanecer. Si el error es capaz de ser corregido o no, las cartas subsecuentes deben ser aquellas que habrían venido si ningún error hubiese ocurrido. Por ejemplo, si dos cartas fuesen quemadas, una de las cartas deben volverse al mazo y usarse para la carta quemada en la vuelta próxima. Si no existió ninguna apuesta en una vuelta porque un jugador estaba jugado, el error debe corregirse si fue notado antes de que el pozo fuese concedido.
7) Si el flop necesita ser repartido nuevamente por cualquier razón, las cartas comunitarias serán mezcladas con el resto del mazo. La carta quemada queda en la mesa. Después de barajar los naipes, el repartidor corta el mazo y reparte un nuevo flop sin quemar una carta. [Vea " sección 16 - explicaciones, " discusión #4, para más información en esta regla].
8) Si hubo error en la cuarta carta se debe rectificar de la forma que menos influencie la identidad de las cartas comunitarias que se habrían usado sin el error. El repartidor quema una carta y reparte lo que habría sido la quinta carta en lugar de la cuarta. Después de que se completó la ronda de apuestas, el repartidor remezcla las cartas incluyendo la carta que fue quitada del juego pero sin incluir los descartes o las cartas quemadas. El repartidor entonces corta y da la quinta carta sin quemar ninguna. Si la quinta carta es mostrada prematuramente, el mazo es remezclado y repartido de la misma manera. [Vea " sección 16 - explicaciones, " la discusión #4, para más información en esta regla].
9) Usted debe declarar que está jugando a la mesa antes de tirar sus cartas. De otra manera pierde todo derecho sobre el pozo. (La regla para el juego de torneo es que usted debe retener su mano y mostrarla si alguien se lo pide, a fin de ganar la parte del pozo).

SECCIÓN 6 -- OMAHA
Omaha es similar al Texas Hold’em en el uso de un flop de tres cartas en la mesa, una cuarta carta comunitaria, y entonces una quinta carta comunitaria. A cada jugador al principio se le dan cuatro cartas propias (en lugar de dos). A fin de hacer una mano, un jugador debe usar obligatoriamente dos cartas propias con tres comunitarias. Las apuestas son iguales que en el Hold’em, usando una vuelta preflop, una después del flop, del turn, y del river. En el showdown, las cuatro cartas de la mano deben mostrarse para recibir el pozo.
LOS REGLAMENTOS DEL OMAHA
1) Todos los reglamentos del Hold’em se aplican al Omaha excepto la regla de jugar a la mesa, que no es posible en Omaha (porque debe usar dos cartas de su mano y tres cartas de la mesa).

SECCIÓN 7 - OMAHA ALTO Y BAJO
Omaha es a menudo jugado alto y bajo. El jugador puede usar cualquier combinación de dos cartas propias y tres cartas comunitarias para la mano alta y otra (o la misma) combinación de dos cartas propias y tres cartas comunitarias para la mano baja.
Las reglas de matar pozos están descriptas en la " sección 13 - Matar pozos."
REGLAS DE OMAHA ALTO Y BAJO
1) Todos los reglamentos de Omaha se aplican a Omaha alto y bajo excepto:
2) Se usa un calificador de 8-o-menor para la mano baja. Significa que para ganar la parte baja del pozo, la mano de un jugador en el showdown debe tener cinco cartas de categorías diferentes menores o iguales a ocho. (Un as es la carta más alta y también la carta más baja.) Si no existe ninguna mano que califique como baja, la mejor mano gana el pozo entero.
3) Las escaleras y colores no afectan el valor bajo de una mano.


SECCIÓN 8 - SEVEN-CARD STUD
El stud de siete cartas es jugado con una mano inicial de dos cartas boca abajo y una carta abierta, a cada jugador, antes de la primera ronda de apuestas. Luego se reparten tres cartas mas boca arriba y una última carta final boca abajo. Con una ronda de apuestas después de cada carta, para un total de cinco vueltas de apuestas para un reparto que llegó al showdown. La mejor mano de poker de cinco cartas gana el pozo. En todos los juegos de límite fijo, la apuesta más pequeña es apostada en las primeras dos vueltas de apuestas, y la apuesta más grande para las últimas tres vueltas (en la quinta, sexta, y séptima cartas). Si existe un par abierto en la cuarta carta, cualquier jugador tiene la opción de hacer la apuesta más pequeña o más grande. Deliberadamente cambiar la orden de sus cartas abiertas en un juego de stud es impropio porque confunde injustamente otros jugadores.
LOS REGLAMENTOS DEL STUD DE SIETE CARTAS
1) Si su primera o segunda carta propia es vuelta accidentalmente hacia arriba por el repartidor, entonces su tercer carta será dada hacia abajo. Si ambas cartas propias son dadas boca arriba, tiene una mano muerta y recibe su apuesta inicial. Si la primera carta erróneamente repartida boca arriba fuese la carta baja, la acción comienza con la primera mano a la izquierda de ese jugador. Ese jugador puede retirarse, abrir las apuestas, o completar la apuesta forzada para una apuesta completa. (En juego de torneo, si una carta tapada es repartida boca arriba, se declara una repartición errónea.)
2) La primera vuelta de apuestas comienza con una apuesta forzada por la carta más baja por palo. En subsecuentes vueltas de apuestas, el juego más alto en la mesa inicia la acción (un empate es roto por la posición, con el jugador que recibió cartas primero actuando primero).
3) El jugador con la apuesta forzada tiene la opción de apertura para una apuesta completa.
4) Si el jugador con la carta baja está jugado para la apuesta inicial, la persona a la izquierda de ese jugador actúa primero. Si el jugador con la carta baja tiene sólo bastantes fichas para una porción de la apuesta forzada, la apuesta es hecha. Todos los otros jugadores deben entrar con al menos la cantidad normal en esa estructura.
5) Cuando la persona equivocada es designada como el juego bajo y apuesta, si el próximo jugador todavía no lo ha hecho, la acción será rectificada para la real carta baja, que ahora debe apostar. La incorrecta carta baja recibe de vuelta la apuesta. Si la mano próxima ha actuado después de que la carta baja incorrecta apueste, la apuesta se mantiene, la acción continúa de allí, y la real carta baja no tiene ninguna obligación.
6) Aumentar la cantidad apostada por la apuesta de apertura forzada hasta una apuesta completa no cuenta como un aumento, meramente como una terminación de la apuesta. Por ejemplo: En Stud de $15-$30, la carta baja abre con $5. Si el jugador próximo aumenta la apuesta a $15 (completar la apuesta), entonces hasta tres aumentos son permitidos al usar un límite de tres aumentos.
7) En todo el límite fijo, cuando hay un par abierto en la cuarta calle (segunda carta abierta), cualquier jugador tiene la opción de apostar el límite inferior o el límite superior. Por ejemplo: En un juego $5-$10, si usted tiene un par, puede apostar $5 o $10. Si apuesta $5, cualquier jugador entonces tiene la opción para llamar $5, de aumentar $5, o levantar $10. Si un aumento de $10 es hecho, entonces todos los otros aumentos deben ser en incrementos de $10. Si el jugador con el par abierto en cuarta calle pasa, entonces los jugadores siguientes tienen las mismas opciones que tenía el jugador que tenía el par.
8) Si no está presente a la mesa cuando es su turno para actuar, pierde su apuesta inicial y su apuesta forzada, si las hay. Si usted no ha retornado a la mesa a tiempo para actuar, la mano será muerta cuando las apuestas alcancen su asiento. (En juego de torneo, el repartidor es instruido para matar la mano de cualquier jugador ausente tan pronto como todos han recibido su mano inicial completa.)
9) Si una mano es descartada cuando no existe ninguna apuesta, ese asiento continuará recibiendo cartas hasta que la mano esté muerta a causa de una apuesta (así el retiro no afecta las cartas que vendrían).
10) Al hacer frente a una apuesta, recoger sus cartas boca arriba sin pagar es un retiro. Este acto no tiene ninguna consecuencia en el showdown porque las apuestas han terminado; la mano esta viva hasta que es desechada.
11) una carta repartida fuera de la mesa es tratada como una carta expuesta.
12) El repartidor anuncia la carta baja, la mano alta, los aumentos, y todos los pares. Los repartidores no anuncian posibles escaleras o colores (excepto en juegos específicos de apuestas bajas).
13) Si el repartidor quema dos cartas en una vuelta o no logra quemar una carta, las cartas serán rectificadas, si fuese posible, a sus posiciones apropiadas. Si esto ocurriese en una carta final boca abajo, y se entremezcla con cartas propias de un jugador o un jugador mira la carta, el jugador debe aceptar esa carta.
14) Si el repartidor quema y reparte unas o más cartas antes de que una vuelta de apuestas se haya completado, la carta(s) debe eliminarse del juego. Después de que las apuestas para esa vuelta se completen, una carta adicional para cada jugador restante todavía activo en la mano también se elimina del juego. Después de que esa vuelta de apuestas haya concluido, el repartidor quema una carta y reanuda el juego. Las cartas apartadas son reservadas al lado del repartidor por si este se queda sin cartas. Si la carta prematuramente repartida es la carta final y ha sido vista o se entremezcló con otras cartas propias del jugador, el jugador debe mantener la carta, y en la sexta calle de apuestas no puede apostar o aumentar (porque el jugador ahora tiene todas las siete cartas).
15) Si no existen bastantes cartas en el mazo para todos los jugadores, todas las cartas son repartidas excepto la última carta, que será mezclada con las cartas quemadas (y cualquier carta removida del mazo, como en la regla previa). El repartidor entonces mezcla y corta estas cartas, quema de nuevo, y da las restantes cartas boca abajo, usando la última carta si es necesario. Si no existen tantas cartas como jugadores restantes sin cartas, el repartidor no quema, de modo que cada jugador pueda recibir una carta fresca. Si el repartidor determina que no habrá bastantes cartas frescas para todos los jugadores restantes, entonces el repartidor anuncia a la mesa que una carta común será usada. El repartidor quemará una carta y repartirá una carta boca arriba en el centro de la mesa como una carta común que juega en la mano de todos. El jugador que es ahora alto usando la carta común inicia la acción para la última vuelta.
16) Un jugador jugado debe recibir cartas propias repartidas boca abajo, pero si la carta propia final a tal jugador es repartida boca arriba, la carta debe mantenerse, y otros jugadores reciben su carta normal.
17) Si el repartidor vuelve la última carta boca arriba a cualquier jugador, la mano ahora alta en la mesa usando todas las cartas boca arriba empezará la acción. Las reglas siguientes se aplican al reparto de cartas:
a) si hubiese más de dos jugadores, todos los jugadores restantes reciben su última carta boca abajo. Un jugador cuya última carta es dada boca arriba tiene la opción de declararse jugado antes de que comiencen las apuestas, significando que el jugador no pone más fichas en el pozo y subsecuentes apuestas de los otros jugadores activos serán puestas en un pozo extra.
b) si existen solamente dos jugadores restantes y la carta final del primer jugador es repartida boca arriba, la carta final del segundo jugador también será repartida boca arriba, y se apuesta normalmente. En el evento de que la carta final del primer jugador es repartida boca abajo y la carta final del contrario es repartida boca arriba, el jugador con la carta boca arriba final tiene la opción de declararse jugado (antes de que comience la acción).
18) Una mano con más de siete cartas es muerta. Una mano con menos de siete cartas en el showdown está muerta, excepto que cualquier jugador al que le falte una séptima carta pida que su mano sea declarada viva. [Vea " sección 16 - explicaciones, " la discusión #2, para más información en esta regla].
19) Un jugador que paga una apuesta aun perdiendo contra las cartas a la vista de su oponente no puede pedir su dinero devuelta. (El pagador recibe información sobre el contrario que es no disponible gratis).

SECCION 9 – STUD DE SIETE CARTAS BAJO (RAZZ)
La mano de ranking mas bajo gana el pozo. Los ases solo juegan como carta baja y el par de ases es el par mas bajo. La mano mas alta (los ases son bajos) es la que pone la apuesta forzada en la primera mano; la mano baja actúa primero en las vueltas sucesivas. Las escaleras y los colores no tienen efecto adverso en el valor de la mano, entonces la mejor mano es 5-4-3-2-A. Un par abierto no afecta los límites de apuestas.
REGLAS DEL RAZZ
1) Se aplican todas las reglas del stud de siete cartas excepto lo específicamente notado.
2) La carta más alta por palo empieza la acción con una apuesta forzada. La mano baja actúa primero en las rondas subsiguientes. Si la mano mas baja está empatada, el primer jugador siguiendo las agujas del reloj desde el dealer empieza la acción.
3) Juegos de límite fijo usan el límite bajo en la tercer y cuarta calles y el límite alto en las siguientes. Un par abierto no afecta los límites.
4) El repartidor anuncia los pares la primera vez que ocurren, excepto los pares de cartas tapadas que nunca se anuncian.

SECCION 10 – STUD DE SIETE CARTAS ALTO Y BAJO
Una calificación de 8 o menor se aplica en juegos de pozo dividido en alto y bajo. Para ganar una mano baja, la mano de un jugador en el showdown debe tener cinco cartas de rangos diferentes que sean iguales o menores a un 8. Si no hay mano que califique como baja, la mano alta gana todo el pozo. Cualquier cinco cartas pueden ser usadas como la mano alta, y las mismas o cualquier otras cinco cartas para la mejor mano baja.
REGLAS DEL STUD DE SIETE CARTAS ALTO Y BAJO
1) Todas las reglas del stud de siete cartas se usan en el alto y bajo salvo las específicamente descriptas.
2) Un jugador puede usar cualquier combinación de cinco cartas para hacer la mejor mano alta y cualquier combinación, sea la misma o no, para la mano baja.
3) El as es la carta mas alta y también la mas baja.
4) La menor carta por palo empieza la acción en la primera ronda, el as se cuenta como alta para este propósito. En rondas subsiguientes, la mano alta inicia la acción. Si la mano alta está empatada, el primer jugador en el sentido del reloj desde el dealer es quien actúa primero. Si la mano alta esta all in, la acción sigue a la izquierda como si ese jugador hubiese pasado.
5) Las escaleras y los colores no afectan una mano baja.
6) Los juegos con límite fijo usan el límite bajo en la tercer y cuarta calle y el límite alto en las rondas siguientes. Un par abierto en la cuarta calle no afecta las apuestas.
7) La división de pozos son determinados solamente por las cartas y no por acuerdos entre los jugadores.
8) cuando hay una ficha impar en un pozo, la ficha va a la mano alta. Si dos jugadores dividen el pozo empatando los dos pozos el alto y el bajo, el pozo debe ser divido de la manera mas equitativa que sea posible, y el jugador con la carta mas alta por palo recibe la ficha impar. En este caso se usan todas las cartas, no solamente las cinco cartas usadas en el juego.
9) Cuando hay una ficha impar en la porción alta del pozo y dos o mas manos altas se dividen todo o la mitad del pozo, la ficha impar va al jugador con la carta más alta por palo. Cuando se divide un pozo bajo, la carta mas baja por palo se lleva la ficha impar.

SECCIÓN 11 -- LOWBALL
Lowball es el poker cerrado con el triunfo del juego más bajo. Se reparten cinco cartas boca abajo a cada jugador, después hay una vuelta de apuestas. Los jugadores deben empezar con una apuesta o retirarse. Los jugadores que permanecen en el pozo después de la primera ronda de apuestas tienen la opción de mejorar su mano reemplazando cartas en su mano con nuevas cartas. El juego es normalmente jugado con unas o más ciegas, a veces con una apuesta inicial sumada. Ciertas estructuras de apuestas juegan con la ciega grande para ser vista; otras estructuras requieren que el mínimo sea el doble de la ciega grande. En poker de límite, la estructura usual tiene el doble de límite después del cambio de cartas. Las formas más populares del lowball son as al cinco (también conocido con el nombre del lowball de California), y lowball del dos al siete (también conocido con el nombre del lowball de ciudad de Kansas). As al cinco lowball tiene su nombre porque la mejor mano en esa forma es 5-4-3-2-A. En lowball del dos al siete tiene su nombre porque la mejor mano en esa forma es 7-5-4-3-2 (no del mismo palo). Para una descripción adicional de las formas del lowball, por favor vea la sección individual para cada juego. Todas las reglas que regulan la matanza de pozos se regulan en la " sección 13 - matanza de pozos."
LOS REGLAMENTOS DEL LOWBALL
1) Las reglas para repartos erróneos de Hold’em y otros juegos de botón se aplican a lowball. [Vea " sección 16 - explicaciones, " la discusión #7, para más información en esta regla]. Estas reglas se transcriben por conveniencia.
a) Las circunstancias siguientes causan una repartición errónea, si es el error es descubierto antes de que dos o mas jugadores actúen sobre sus manos.
b) La primer o segunda carta fueron expuestas por error del repartidor.
c) Dos o más cartas fueron expuestas por el repartidor.
d) Dos o más cartas extra fueron repartidas en las manos iniciales de un juego.
e) Un número incorrecto de cartas fueron repartidas a un jugador, excepto el botón que puede recibir una carta para completar su mano inicial.
f) El botón estaba fuera de posición.
g) La primer carta fue repartida a la posición incorrecta.
h) Las cartas fueron repartidas fuera de secuencia.
i) Las Cartas fueron repartidas a un asiento vacío o a un jugador que no puede jugar la mano.
j) No se le dieron cartas a un jugador con derecho a ellas. Este jugador debe estar presente en la mesa o haber puesto la ciega o el ante.
2) En juego con límite, una apuesta y cuatro aumentos son permitidos en pozos con más de dos jugadores. [Vea " sección 16 - explicaciones, " la discusión #6, para más información en esta regla].
3) Como jugador nuevo, tiene dos opciones:
a) Esperar a la ciega grande.
b) Matar el pozo con el doble del monto de la ciega grande.
4) En juegos con una sola ciega, un jugador con menos fichas que la mitad de una ciega, puede recibir una mano. Sin embargo, el siguiente jugador está obligado a pagar la ciega completa. Si el jugador all in gana el pozo o recompra, ese jugador está obligado a poner la ciega en la siguiente mano o no jugar hasta que le toque el turno para la ciega grande.
5) En juegos de una sola ciega, la mitad o más del monto constituye una ciega completa.
6) En juegos de una sola ciega, si usted falla en poner una ciega, solo recibirá cartas en la ciega.
7) En juegos con múltiples ciegas, si la ciega pasa su asiento, usted puede esperar a la ciega grande o matar el pozo para recibir cartas. Esto no se aplica si usted jugo sus ciegas y se cambió de asiento. En esta situación, usted recibirá cartas cuando su posición relativa a las ciegas lo hablita a recibir una mano. (el botón puede pasarlo una vez sin penalidad).
8) Antes del cambio, si una carta expuesta debe o no ser cambiada depende de la forma de lowball que se esté jugando. (El jugador nunca tiene la opción).
9) En el cambio una carta expuesta no puede ser tomada. El cambio se completa a cada jugador en orden, después se reemplaza la carta.
10) Un jugador puede cambiar hasta cuatro cartas consecutivas. Si un jugador desea cambiar cinco cartas, cuatro son dadas de inmediato, y la quinta después que todos los jugadores han cambiado. Si el último jugador desea cambiar cinco cartas, cuatro son dadas juntas y la quinta es dada después de quemar una carta. [Vea " sección 16 - explicaciones, " la discusión #9, para más información sobre esta regla].
11) Usted puede cambiar el número de cartas que desee, siempre y cuando:
a) ninguna carta se haya repartido del mazo en respuesta a su solicitud (incluyendo la carta quemada).
b) Ningún jugador actuó, ya sea apostando o indicando el número de cartas que desea cambiar, basado en su pedido.
12) Una mano está formada por cinco cartas; más o menos de cinco cartas constituye una mano muerta. Antes del reparto, si usted tiene menos de cinco cartas en su mano, puede recibir cartas adicionales, siempre que el primer jugador no haya actuado (a menos que la acción ocurra antes de que el reparto haya finalizado). Sin embargo, el jugador en la posición del dealer puede recibir una quinta carta faltante, aunque haya comenzado la acción. Si la acción hubiese comenzado, usted tiene derecho a recibir la cantidad de cartas necesarias para completar su mano en el cambio.
13) Si usted es preguntado por el número de cartas que pidió, está obligado a responder antes de que hubiera acción después del cambio y el repartidor también está obligado a responder. Si hubiese habido acción, ni usted ni el repartidor tienen que responder.
14) Golpear la mesa constituye a su vez un paso o la declaración de una mano servida que no desea cambiar cartas, dependiendo de la situación.
15) Las cartas hablan (se leen a sí mismas). Sin embargo, usted ni puede cantar un juego mejor que el suyo. (Ejemplo: Si un jugador canta un "8", ese jugador debe tener por lo menos un “8” bajo o menos para ganar. Pero si un jugador canta incorrectamente la segunda carta, como “8-6” cuando realmente tiene 8-7, no hay pena). Si usted canta mal y provoca que otro jugador tire su mano, entonces su mano está muerta. Si ambas manos permanecen intactas, la mejor mano gana. Si en una mano de múltiples jugadores, ocurriese un error de “canto”, la mano mal cantada está muerta. Y la mejor mano restante gana el pozo. Para su protección, siempre guarde su mano hasta ver las cartas del oponente.
16) Todo jugador que muestra un par en la mano, debe anunciar “par” o arriesgarse a perder el pozo porque ocasione que otro jugador tire sus cartas. Si dos o mas manos permanecen intactas, la mejor mano gana el pozo.
LOWBALL DEL AS AL CINCO
En este lowball, la mejor mano es 5-4-3-2-A. El as es la carta mas baja. En manos con un par, A-A le gana a 2-2, Las escaleras y los colores no influyen en su mano.
1) Si se usa un joker, se transforma en la carta mas baja de su mano. Se asume que el joker es usado a menos que se diga lo contrario.
2) En juegos con límite, no se permite pasar y aumentar (a menos que los jugadores sepan que está permitido).
3) En lowball As al cinco, con límite, antes del cambio, una carta expuesta 7 o menor debe ser tomada, cualquier carta mayor debe ser reemplazada después de completar el cambio en la mesa. La primera carta expuesta se usa como carta quemada. [Vea " sección 16 - explicaciones, " la discusión #8, para más información en esta regla].
4) En juego con límite, se asume que se usa la “regla del siete” (los jugadores deben ser advertidos en contrario). Si usted pasa con un siete o mejor y es la mejor mano, toda la acción después del cambio es nula, y usted no puede ganar ningún dinero en apuestas subsiguientes. De todos modos, usted todavía puede ganar lo que ya estaba en el pozo antes del cambio si usted tiene la mejor mano. Si usted pasa con un siete o mejor y pierde, usted pierde el pozo y cualquier otra apuesta paga que haya hecho. Si hubiese una apuesta all in después del cambio que es menos que la mitad de una apuesta completa, un siete o mejor puede pagar la apuesta y ganar esa apuesta. Sin embargo, si otro jugador sobre paga esta apuesta corta y pierde, la persona que sobre pagó recibe su apuesta de vuelta. Si el que tiene el siete o mejor completa la apuesta, no tiene mas obligaciones.
LOWBALL DEL DOS AL SIETE
En lowball del dos al siete, gana la peor la mano convencional de poker. Las escaleras y los colores influyen en contra de su mano. El As es usado solamente como carta alta. Por lo tanto, la mejor mano es 7-5-4-3-2, no del mismo palo. 5-4-3-2-A no se considera escalera, por el As ser solo carta alta. Un par de ases pierde contra cualquier otro par.
Las reglas son las mismas que para el lowball As-5, salvo por lo siguiente:
1) La mejor mano es 7-5-4-3-2 de al menos dos palos distintos. Las escaleras y los colores influyen en contra y el As es tomado solo como carta alta.
2) Antes del cambio, un 7, 5, 4, 3 o 2 expuestos deben ser mantenidos. Toda otra carta, incluido el 6 debe reemplazarse.
3) Pasar y aumentar son admitidos en cualquier mano después del cambio.
4) Después del cambio, no se requiere un siete o mejor para apostar.

LOWBALL SIN LÍMITE Y LÍMITE DEL POZO
1) Todas las reglas del poker sin límite y con límite al pozo se aplican al lowball (ver sección 14). Todas las otras reglas del lowball se aplican, excepto:
2) Un jugador no puede saber que un oponente tiene la mejor mano, estas reglas para cartas expuestas se aplican antes del cambio:
a) En As al 5, un jugador debe mantener una carta expuesta del As al 5, toda otra carta debe ser reemplazada.
b) En 2 al 7 el jugador debe mantener un 2, 3, 4, 5 o 7, el resto debe reemplazarse, incluido el 6.
3) Después del cambio, cualquier carta expuesta debe reemplazarse.
4) Después del cambio, un jugador puede pasar con cualquier mano sin penalidad (no se usa la “regla del siete”).
5) Se puede pasar y aumentar.


SECCIÓN 12 - POKER DE CINCO CARTAS (Draw High)
Hay dos rondas de apuestas, una antes del reparto y una después del reparto. El juego es jugado con un botón y una apuesta inicial. Los jugadores a su vez pueden chequear, abrir con el mínimo, o abrir con un aumento. Después de la primera ronda de apuestas los jugadores tienen la oportunidad de pedir nuevas cartas para reemplazar las que se desechan. La acción después del reparto empieza con el abridor, o con el próximo jugador según las manecillas del reloj si el abridor se ha retirado. El límite de apuestas después del reparto es dos veces la cantidad del límite de apuestas antes del reparto. Ciertos juegos permiten a un jugador abrir con cualquier cosa; otros requieren que el abridor tenga un par de jotas o mejor.
LOS REGLAMENTOS DEL POKER DE CINCO CARTAS
1) un máximo de una apuesta y cuatro aumentos se admiten en pozos con muchas manos. [Vea " sección 16 - explicaciones, " la discusión #6, para más información en esta regla].
2) Pasar y aumentar se permite antes y después del reparto.
3) Las reglas aplicables al Hold’em y otros juegos de botón son aplicables al poker de cinco cartas.
4) Cualquier carta expuesta antes del reparto debe ser mantenida.
5) Una mano se constituye con cinco cartas. Menos de cinco cartas para un jugador (excepto el botón) antes de que comience la acción es un reparto erróneo. Si la acción comenzó, un jugador con menos cartas puede pedir las cartas necesarias para completar su juego. El botón puede recibir la quinta carta inclusive si la acción ha comenzado. Más o menos de cinco cartas después del cambio constituye una mano muerta.
6) Un jugador puede cambiar hasta cinco cartas consecutivas. Si así lo desea, se le dan cuatro cartas inmediatamente y la quinta carta después de que cada jugador haya cambiado cartas. Si el último jugador quiere cambiar cinco cartas, cuatro son repartidas inmediatamente y una carta se quema antes de repartir la quinta. [Vea " sección 16 - explicaciones, " la discusión #9, para más información sobre esta regla].
7) Usted puede cambiar la cantidad de cartas que desea cambiar, si:
a) ninguna carta se ha repartido del mazo en respuesta a su solicitud (incluyendo la carta quemada).
b) Ningún jugador ha actuado, ni en actitud de apuesta o cambio de cartas, basado en el número de cartas que usted pidió.
8) En el cambio, una carta expuesta no puede mantenerse. El cambio de todos los jugadores es completado en orden y entonces se reemplaza la carta expuesta.
9) Si un jugador activo le pregunta cuantas cartas cambió, usted está obligado a responder hasta que haya acción después del reparto, el repartidor también está obligado a responder. Una vez que hubo acción después del reparto, usted no está obligado a responder y el repartidor no puede responder.
10) Golpear la mesa en su turno constituye un paso o la declaración de una mano que no quiere cambiar ninguna carta dependiendo de la situación. Un jugador que indica una mano servida golpeando la mesa, no conociendo que el pozo se ha levantado, puede todavía jugar su mano.
11) No se puede cambiar de asiento cuando hay múltiples antes o dinero decomisado en el pozo.
12) Usted tiene el derecho de pagar el ante (sea simple o múltiple) en cualquier momento y recibir una mano, a menos que haya en el pozo dinero decomisado de una mano anterior en la que usted no estaba envuelto.
13) Si el pozo es declarado abierto por un jugador que está jugado solo por los antes, todos los que pagan deben entrar con la apuesta de entrada completa.
14) Si no posee mas fichas sobre la mesa que para cubrir el ante, usted puede jugar solo por los antes. Si nadie abre y hay otro ante, usted puede jugar por la parte de los antes que pudo cubrir, sin poner mas dinero.
EL JOKER
1) Los jugadores serán alertados si hay jokers en juego.
2) El joker puede ser usado solo como un as, o para completar una escalera, un color o una escalera color. (no es una carta completamente comodín)
3) Si el joker es usado en un color, será la carta más alta del color.
4) Cinco ases es la mejor mano posible (cuatro ases y un comodín).

SECCIÓN 13 - MATAR POZOS
Matar un pozo significa apostar una sobre ciega que aumenta el límite de apuestas. Una matanza completa es el doble de la ciega grande, y doblan los límites de apuestas. Media matanza es una ciega grande y media, y aumenta los límites de apuestas en esa cantidad. Una matanza puede ser opcional en un juego, y se usa en el lowball cuando un jugador quiere ser repartido inmediatamente en lugar de esperar a tomar la ciega grande. Una matanza puede ser requerida en cualquier momento que un evento especifico tenga lugar. En este tipo de juego de matanza, un marcador llamado un "botón de matanza" indica qué jugador ganó el pozo, y él guarda este marcador hasta que se complete la mano próxima. Si el jugador que tiene el botón de matanza gana un segundo pozo consecutivo y tiene las fichas suficientes, debe matar el pozo próximo.
REGLAMENTOS DE LA MATANZA
1) El botón de matanza es neutral (no perteneciendo a ningún jugador) si:
a) Es la primera mano de un nuevo juego.
b) El ganador del pozo previo abandona el juego.
c) El pozo anterior fue dividido.
2) En un pozo de matanza, el jugador que lo mató actúa en el turno apropiado (después de la persona a su inmediata derecha).
3) No existe ningún requerimiento de tamaño de pozo o "pierna" de una matanza. En la segunda "pierna" para ser apto para una matanza, usted debe ganar al menos una apuesta entera para cualquier límite que esté jugando, y no puede ser una parte de la estructura de ciegas.
4) Si un jugador "pierna" divide el siguiente pozo, ese jugador todavía tiene la "pierna" para la mano próxima. Si el jugador que divide debía matar en la mano previa, entonces ese jugador debe matar también la mano próxima.
5) Una persona que deja la mesa con una "pierna" hacia una matanza todavía tiene la "pierna" al retornar al juego.
6) Un jugador que debe matar un pozo debe hacerlo aún si desea abandonar o no recibir cartas en esa mano. Un jugador que no pone una ciega de matanza requerida no podrá participar en ningún juego hasta que se apuesten las fichas de matanza.
7) Las ciegas de matanza son consideradas la parte de un pozo. Si un jugador con una matanza requerida gana de nuevo, entonces ese jugador debe matarlo de nuevo (con la misma cantidad de la mano previa).
8) Cuando un jugador gana ambos, el pozo alto y el bajo ("barrer") en un juego de pozo dividido y matanza, la mano próxima será matada sólo si el pozo es al menos cinco veces el tamaño del límite superior del juego.
9) Si alguien ignora que el pozo se haya matado y pone una cantidad menor, si es un pozo de matanza requerida con el botón de matanza boca arriba, debe poner la cantidad correcta. De lo contrario, puede retirar las fichas y volver a considerar su acción.
10) En lowball, una regla opcional permite a los jugadores mirar sus primeras dos cartas y entonces optar si matar el pozo. El pozo no puede matarse si cualquier jugador en el juego ha recibido una tercer carta. A fin de matar el pozo voluntariamente, debe tener al menos cuatro veces la cantidad de la ciega de matanza en su pila. Por ejemplo: Si la ciega grande tiene dos fichas, y la ciega de matanza tiene cuatro fichas, el asesino voluntario debe tener al menos 16 fichas antes de informar la matanza. Si esta regla es usada, es en conjunción con que el asesino juegue último en la primera ronda de apuestas antes que el orden apropiado.
11) Sólo una matanza es permitida por reparto.
12) Un nuevo jugador no puede jugar en un pozo matado, pero puede hacerlo si accede a matar el próximo pozo.
13) El status de juego roto es sólo para juegos del mismo límite y tipo. Para este propósito, un juego con una matanza requerida es considerado un tipo diferente de juego que un juego de otra manera similar sin una matanza requerida.

SECCIÓN 14 - SIN LÍMITE Y LÍMITE DE POZO
Una estructura de apuestas sin límite o con límite de pozo da a un juego un carácter diferente del poker de límite, requiriendo un conjunto separado de reglamentos en muchas situaciones. Todos los reglamentos para los juegos de límite se aplican a sin límite y juegos de límite de pozo, excepto como se anota en esta sección. Los reglamentos del juego sin límite también se aplican a un juego de límite de pozo, excepto que una apuesta no puede exceder el tamaño del pozo. El jugador es responsable para determinar el tamaño de pozo en sin límite, no el repartidor. El repartidor es responsable por determinar el tamaño del pozo en juegos con límite de pozo, y debe recortar al tamaño del pozo las apuestas excesivas, sin esperar ser preguntado por un jugador.
EL POKER SIN LÍMITE
1) El número de aumentos en cualquier ronda de apuestas es ilimitado.
2) El tamaño de apuesta mínimo es la cantidad del mínimo de entrada, a menos que el jugador esté yendo jugado. El mínimo de entrada es el tamaño de la ciega grande a menos que la estructura del juego sea alguna otra cantidad. La apuesta mínima se mantiene en la misma cantidad en todas las vueltas de apuestas. Si la ciega grande no tiene fichas suficientes para apostar la cantidad requerida, un jugador que entra al pozo en la ronda inicial de apuestas debe entrar al menos con la apuesta mínima (a menos que esté jugado y entre con una suma menor) y un jugador que aumenta preflop debe al menos poner el doble del tamaño de la ciega grande. En todas las otras situaciones, cuando alguien va jugado por menos de la apuesta mínima, un jugador tiene la opción de pagar justo la cantidad jugada. Si un jugador va jugado con una cantidad que es menos que la apuesta mínima, un jugador que desee aumentar debe subir al menos la cantidad de la apuesta mínima. Por ejemplo, si la apuesta mínima es $100, y un jugador va jugado en el flop con $20, un jugador puede retirarse, pagar $20, o aumentar al menos un total de $120.
3) Todos los aumentos deben ser iguales o mayores que el tamaño de la apuesta o aumento previo en esa ronda de apuestas, si no fuera por una apuesta jugado. Ejemplo: El jugador A apuesta 100 y B sube a 200. El aumento de C debe ascender al menos 100 más, haciendo la apuesta total al menos de 300. Un jugador que ha actuado y no está enfrentando una apuesta completa no puede levantar posteriormente una apuesta a jugado. (La regla de la mitad del tamaño para reabrir las apuestas es sólo para el poker de límite.)
4) Muchas apuestas all in, cada una de una cantidad demasiado pequeña para ser apta como un aumento, actúan como un aumento y reabren las apuestas si el tamaño de apuesta resultante a un jugador es apta como un aumento.
5) En juegos fuera de torneos, un jugador que dice "aumento" puede poner fichas en el pozo con más de un movimiento; la apuesta es supuesta como completa cuando las manos del jugador se detienen finalmente fuera del área del pozo. (Esta regla es usada porque el juego puede requerir un gran número de fichas para poner en el pozo.) En juego de torneo, se requiere que el jugador use una declaración verbal que da la cantidad del aumento o poner las fichas en el pozo en un movimiento sencillo, para evitar hacer una apuesta en cadena.
6) Una apuesta no es obligatoria hasta que las fichas son puestas en el pozo, a menos que el jugador haya hecho una declaración verbal de la acción.
7) Si existe una discrepancia entre la declaración verbal de un jugador y la cantidad traducida al pozo, la apuesta será rectificada a la declaración verbal.
8) Si un pago es corto debido a un error de cálculo, la cantidad debe ser rectificada, aún si el que paga ha mostrado una mano inferior.
9) Una apuesta de una ficha o cuenta sencilla sin comentario, es considerada ser la cantidad completa de la ficha o cuenta permitida. Sin embargo, un jugador haciendo frente a una apuesta previa con una ficha de denominación o cuenta más grande está pagando la apuesta previa a menos que este jugador haga una declaración verbal para levantar el pozo. (Esto incluye actuar en la apuesta forzada de la ciega grande.)
10) Si un jugador trata de apostar o subir menos del mínimo legal y tiene mas fichas, la apuesta debe aumentarse al tamaño apropiado. Esto no se aplica a un jugador que ha puesto sin intención demasiado para pagar una apuesta anterior.
11) Porque la cantidad de una apuesta en poker tiene un rango tan amplio, un jugador que ha tomado la acción basado en un mal entendido grueso de la cantidad apostada puede recibir cierta protección por la persona que decide. Una "llamada" o "aumento" pueden no regularse obligatorias si es obvio que el jugador entendió excesivamente mal la cantidad apostada, siempre que no se haya hecho ningún daño a causa de esa acción. Ejemplo: El jugador A apuesta $300, B revira a $1200, y C pone $300 en el pozo y dice, " pago", es obvio que C cree que la apuesta es $300 y debe permitírsele retirar sus $300 y volver a considerar su apuesta. Un apostador no debe mostrar una mano hasta que la cantidad puesta en el pozo para una llamada parezca razonablemente correcta, o es obvio que el llamador comprende la cantidad apostada. Se permite una discreción considerable al regular en este tipo de situación.
12) Como todas las fichas de un jugador pueden ponerse en riesgo en una mano, la casa tiene el derecho para poner una cantidad máxima para la compra de entrada para ayudar a controlar el tamaño efectivo de un juego.
13) En juegos fuera de torneo, se permite una apuesta montada. El jugador que apuesta montado tiene última acción para la primera vuelta de apuestas y se le permite aumentar. Para apostar montado, un jugador debe estar en la izquierda inmediata de la ciega grande, y debe apostar una cantidad dos veces el tamaño de la ciega grande. una apuesta montada pone un nuevo mínimo de entrada; no se trata como un aumento.
14) En todo juego sin límite y con límite de pozo, la casa tiene el derecho a poner un límite de tiempo máximo para tomar acción en su mano. El repartidor puede ponerle el reloj a alguien ordenado por una persona de piso, si un jugador lo pide. Si el reloj le es puesto cuando está enfrentando una apuesta, tendrá un minuto adicional para actuar sobre su mano. Habrá unos diez segundos de advertencia, después su mano estará muerta si no ha actuado.
15) La Casa no condena el "seguro" o cualquier otra "propuesta". La gerencia declina tomar decisiones en tales materias, y el pozo es concedido a la mejor mano. Los jugadores son estimulados a no hacer propuestas de apuestas en cualquiera forma.
REGLAMENTOS DE LÍMITE DE POZO
Una apuesta no puede exceder el tamaño del pozo. La cantidad máxima que un jugador puede apostar es la cantidad en el pozo después que se hace la última llamada. Por lo tanto, si un pozo es $100, y alguien hace una apuesta de $50, el jugador próximo puede llamar $50 y levantar el pozo en $200, para una apuesta total de $250.
1) Si se hace una apuesta que excede el tamaño del pozo, el excedente será dado de vuelta al apostador cuanto antes, y la cantidad será reducida al máximo admisible.
2) El repartidor o cualquier jugador en el juego pueden y deben llamar la atención sobre una apuesta que parece exceder el tamaño de pozo (esto se aplica también a los pozos cabeza-cabeza). La apuesta de tamaño exagerado puede ser rectificada en cualquier punto hasta que todos los jugadores hayan actuado.
3) Si una apuesta de tamaño exagerado se mantuvo durante un tiempo con alguien considerando que acción tomar, esa persona hubo tenido que actuar sobre una apuesta que se pensaba ser de cierto tamaño. Si el jugador entonces decide llamar o aumentar, y se llama la atención en este punto si esta es una cantidad admisible, la persona de piso puede regular que la cantidad de tamaño exagerado debe mantenerse (especialmente si la persona que trata de reducir la cantidad es la persona que la apostó).
4) En juego de límite de pozo, es aconsejable en muchas estructuras redondear el tamaño de pozo hacia arriba para producir un juego más rápido. Esto se hace tratando cualquier cantidad impar como el tamaño próximo más grande.
5) En Hold’em y Omaha con límite de pozo, muchas estructuras tratan la ciega pequeña como si fuera del mismo tamaño que la ciega grande al computar el tamaño del pozo. En tal estructura, un jugador puede abrir para un máximo de cuatro veces el tamaño de la ciega grande. Por ejemplo, si las ciegas son $5 y $10, un jugador pueda empezar con un aumento de $40. (el rango de opciones es o que empiece con una llamada de $10, o aumente en incrementos de cinco dólares a cualquier cantidad entre $20 y $40.) Los jugadores subsecuentes también tratan los $5 como si fueran $10 al computar el tamaño del pozo, hasta que la ciega grande haya actuado en la primer ronda de apuestas. Esta regla de tratar la ciega pequeña como si fuera del tamaño de la ciega grande es especialmente deseable en una estructura donde la ciega pequeña usa una ficha de denominación inferior que la ciega grande, como en uso ciegas de $10 y $25. En juegos de torneo, reglamentos estrictos de límite de pozo son normalmente usados, allí la apuesta de apertura máxima es de 3.5 veces el tamaño de la ciega grande.
6) En límite de pozo, un jugador que pone una ficha o una cuenta más grande que el tamaño del pozo en el pozo sin comentario es considerado como que está haciendo una apuesta del tamaño del pozo (a menos que esté enfrentando una apuesta).


SECCIÓN 15 - TORNEOS
Participando en un torneo, usted accede a guiarse por los reglamentos y comportase de manera cortés. Un violador puede ser advertido verbalmente, suspendido del juego por un tiempo, o descalificado del torneo. Fichas de un participante inhabilitado serán retiradas del juego. Los jugadores, en la mano o no, no pueden discutir las manos hasta que la acción sea completada. Los jugadores son obligados a proteger a otros jugadores en el torneo en todo momento. Discutir cartas desechadas o las posibilidades de juego no se permite. Una pena puede ser dada a la discusión sobre manos durante el juego.
1) Siempre que sea posible, todos los reglamentos son iguales que aquellos que aplican para juegos vivos.
2) La disposición inicial es determinada por sorteo casual o asignación.
3) Un cambio de asiento no es permitido después de principios de juego, excepto asignado por el director.
4) La cantidad apropiada de fichas iniciales será situada en la mesa para cada jugador entrante y pagado al comienzo del evento, si la persona está presente o no.
5) Si un jugador pagado está ausente al principio de un evento, un esfuerzo será hecho para localizar y avisar al jugador. Si el jugador pide que las fichas se queden en su lugar hasta su llegada, la solicitud se honrará. Si el jugador no puede encontrarse, las fichas pueden ser apartadas del juego a juicio del director en cualquier momento después de que un nuevo nivel de apuestas empiece o una media hora haya pasado.
6) Una pila de fichas inicial puede ser situada en un asiento para acomodar entrantes tardíos (así toda apuesta inicial y ciegas ha sido pagadas apropiadamente).
7) Un jugador ausente siempre recibe una mano. La pila de ese jugador apostará fichas para las ciegas y la apuesta inicial, y tiene la apuesta de carta baja forzada puesta en 7 card stud.
8) En todos los juegos de torneo usando un botón de dealer, la posición de inicio del botón es determinada por los jugadores sacando la carta alta.
9) Los límites y ciegas son aumentados regularmente en intervalos.
10) Si existe una señal que designa el fin de un nivel de apuestas, los nuevos límites se aplican en el reparto próximo. (Un reparto empieza con el primer riffle de la mezcla).
11) La ficha de denominación más baja será apartada de la mesa cuando no se necesite en las ciegas o estructura de apuestas. Toda ficha de denominación inferior en cantidad suficiente para una nueva ficha más alta, se cambia directamente. El método para la remoción de fichas impares es repartir una carta a un jugador por cada ficha impar que posea. Las cartas son repartidas según las manecillas del reloj comenzando con el primer asiento, con cada jugador recibiendo todas sus cartas juntas antes de repartir al jugador próximo. Un jugador no puede eliminarse del proceso de cambio de fichas. Después, el jugador con la carta más alta por el palo recibe tantas fichas impares suficientes para cambiarlas por una nueva ficha, la carta en segundo lugar cambia por la ficha próxima, etcétera, hasta que se cambian todas las fichas de denominación inferior. Si después de este proceso, queda un número impar de fichas de denominación inferior, el jugador con la carta más alta restante recibirá una nueva ficha, si tiene la mitad o más de la cantidad de la denominación inferior, de otra manera nada.
12) Un jugador debe estar presente a la mesa para parar la acción llamando "tiempo".
13) Un jugador debe estar a la mesa en el momento en que todos los jugadores tienen sus manos completas a fin de tener una mano viva para ese reparto. (El dealer ha sido instruido a matar las manos de todos los jugadores ausentes inmediatamente después de repartir a cada jugador una mano).
14) Cuando los jugadores son eliminados, las mesas se rompen en orden, con jugadores de las mesas rotas asignados para llenar asientos en otras mesas.
15) En juegos de botón, si un jugador necesita moverse de una mesa para balancear otra mesa, el jugador que iba a poner la ciega grande se escogerá de forma automática para moverse, y se le dará el asiento más cercano a la ciega grande si más de un asiento estuviese abierto.
16) Nuevos jugadores a una mesa a causa del balance de mesas, son repartidos inmediatamente a menos que estén en la ciega pequeña o en la posición del botón, donde ellos deben esperar hasta que el botón haya pasado al jugador en su izquierda.
17) El número de jugadores a cada mesa se mantendrá razonablemente equilibrado por la transferencia de un jugador según sea necesario. Con más de seis mesas, el tamaño será mantenido dentro dos jugadores. Con seis mesas o menos, el tamaño se mantendrá dentro un jugador.
18) En todos los eventos, existe un resorteo de asientos cuando el campo es reducido a tres mesas, dos mesas, y una mesa. (Volver a sortear a las tres las mesas no es forzoso en pequeños torneos con cuatro o cinco mesas iniciales).
19) Si un jugador carece de fichas suficientes para una ciega o una apuesta forzada, el tiene derecho a jugar no importa la cantidad de fichas en su pila. Un jugador que pone una ciega corta y triunfa no necesita componer las ciegas.
20) Un jugador que se declara jugado y pierde el pozo, y entonces descubre que unas o más fichas estaban ocultas, no puede beneficiarse de esto. Ese jugador es eliminado del torneo si el contrario tuvo fichas suficientes para cubrir las ocultas (un rebuy es admisible según las reglas de ese evento). Si otro reparto todavía no ha empezado, el director puede regular que las fichas pertenecen al contrario que ganó el pozo, si eso habría sucedido con las fichas puestas a simple vista. Si el reparto próximo ha empezado, las fichas halladas son apartadas del torneo.
21) Todos los jugadores deben dejar su asiento inmediatamente después de ser eliminados de un evento.
22) Mostrar cartas de una mano viva durante la acción daña los derechos de otros jugadores todavía competitivos en un evento. Un jugador en una mano con varios jugadores no puede mostrar ninguna carta durante un reparto. En cabeza-cabeza, un jugador no puede mostrar ninguna carta a menos que el evento tenga sólo dos jugadores restantes, o es el ganador-toma-todo. Si un jugador deliberadamente muestra una carta, el jugador puede ser penado (pero su mano no será regulada muerta). Verbalmente manifestar la mano de uno durante el juego puede penarse.
23) La limitación en el número de aumentos en poker de límite es también aplicada para situaciones cabeza-cabeza (excepto los últimos dos jugadores en un torneo, no tienen limitación en los aumentos).
24) En juegos sin límite y con límite al pozo, el jugador debe o usar una declaración verbal que da la cantidad del aumento o poner fichas en el pozo en un movimiento sencillo. De otra manera, es una apuesta en cadena.
25) no son permitidas en la mesa Fichas que no sean del torneo.
26) Fichas de denominación más alta deben ser situadas donde son fácilmente visibles a todos otros jugadores.
27) Todas las fichas de torneo deben permanecer visibles en la mesa a lo largo del evento. Las fichas tomadas de la mesa serán apartadas del evento, y un jugador que haga esto puede ser descalificado.
28) El comportamiento inadecuado como tirar las cartas fuera de la mesa puede ser punible con una pena tal como no ser repartido por un tiempo o número de manos. Una infracción severa tal como comportamiento abusivo o destrozador puede ser punible de un castigo como el desalojo del torneo.
29) Las cartas son cambiadas sólo cuando los dealers cambian, a menos que una carta sea dañada.
30) El botón de dealer queda en posición hasta que las ciegas apropiadas sean tomadas. Los jugadores deben poner todas las ciegas cada vuelta. Debido a esto, la última acción puede ser dada al mismo jugador por dos manos consecutivas por el uso de " el botón muerto." Ver "Sección 16 - Explicaciones," discusión #1, para mas información de esta regla.
31) En juegos cabeza-cabeza dos ciegas, la ciega pequeña es el botón.
32) En stud, si una carta boca abajo en la mano inicial se reparte boca arriba, una repartición errónea es llamada.
33) Si un jugador anuncia el intento a rebuy antes de recibir cartas, ese jugador está jugando de atrás y se obliga a hacer el rebuy.
34) Todas las cartas serán vueltas boca arriba cuando un jugador esté all in y las apuestas hayan terminado.
35) Si varios jugadores pierden todo en la misma mano, el jugador que empezó la mano con la cantidad más grande de fichas acaba en el lugar más alto para bolsa y cualquier otro premio. Los jugadores eliminados en el mismo reparto que empezaron su mano final con una cantidad igual de fichas reciben igual bolsa, pero la mejor mano se lleva cualquier premio no divisible.
36) La gerencia no es requerida para regular en tratos privados, apuestas laterales, o redistribución del premio entre finalistas.
37) Acuerdos privados por jugadores restantes en un evento con respecto a la distribución del premio no es condenado. (Sin embargo, si se ha hecho tal acuerdo, el director tiene la opción de asegurar que será llevado a cabo pagando esas cantidades.) Cualquier acuerdo privado que no incluya uno o más competidores activos es impropio por definición.
38) Se estima que un torneo será jugado hasta su terminación. Un acuerdo privado que quite toda la bolsa de la competencia es poco ético.
39) La gerencia retiene el derecho para suspender cualquier evento, o alterarlo en cualquier sentido justo para los jugadores.

SECCIÓN 16 - EXPLICACIONES
1) El único lugar en este conjunto de reglas que una alternativa es mencionada aparte de en esta sección es en el método de botón y colocación de las ciegas. Esa regla (la primera regla en la "sección 4 - uso del botón y las ciegas “) está repetida en una versión abreviada debajo de por conveniencia.
“En cada vuelta cada jugador debe tener el botón y poner el total de las apuestas ciegas que le corresponden. Cualquiera de los métodos siguientes de botón y colocación de ciegas puede usarse:
a) botón móvil - el botón siempre avanza para el jugador próximo y las ciegas se ajustan de conformidad. Allí puede haber más de una ciega grande.
b) Botón muerto - la ciega grande es puesta por el jugador correspondiente en turno, y la ciega chica y el botón están situados en una posición de conformidad, aún si esto significa que la ciega chica o el botón se sitúen delante de un asiento vacío, dando a un jugador la última acción en manos consecutivas."
Ambos de estos métodos están en uso, pero no se puede decir que ninguno es mejor para todas las situaciones. El botón móvil no asegura que ningún jugador consiga la ventaja de la última acción dos veces en una vuelta (una ventaja grande en sin límite o límite del pozo). Por otra parte, un jugador puede llegar a poner una ciega cuando está en el botón, que es más ventajoso que ponerla delante del botón. El botón móvil crea una situación donde dos ciegas grandes pueden ser colocadas en un reparto, que hace acelerar la acción. En juegos de torneo esta subida de velocidad puede ser indeseable, cuando se esté rapartiendo mano por mano para balancear el paso del juego entre dos mesas restantes. Una Sala de Cartas puede decidir por el bien de la simplicidad usar un solo método, o decidir adecuar el método al juego y situación.
2) La mayor parte de reglas de poker dicen que usted tiene una mano muerta a la confrontación decisiva si no tiene el número apropiado de cartas para ese juego. En stud, esta regla es demasiado estricta. Un jugador inexperto a veces no presta atención suficiente a la carta final teniendo una mano grande como un color o full (donde no se puede mejorar la mano), y no logra proteger esa carta. Si el dealer pone erróneamente esa carta final en el descarte después de que el jugador no la toma, los reglamentos deben dar al encargado de la decisión una opción para regular esa mano viva. Regla 18 en " sección 8 - el stud de siete cartas " dice:
"una mano con más de siete cartas está muerta. Una mano con menos de siete cartas a la confrontación decisiva está muerta, excepto que cualquier jugador al que le falte una séptima carta puede tener la mano regulada viva."
3) Estas reglas requieren que todo el dinero en efectivo deba ser cambiado en fichas. En ciertas Salas esto puede ser impracticable. Si la sala de cartas opta por permitir dinero en efectivo, solo billetes de $100 deben admitirse.
4) Las reglas dadas para rectificar una situación de Hold’em donde el dealer ha repartido el flop u otra comunitaria antes de que la acción de apostar en una vuelta haya terminado no son las mejores, porque se le dice al dealer que no queme una carta en un reparto repetido. Pero la regla ha adquirido tanta popularidad que no había otra posibilidad más que usarla aquí. Sería mejor para el poker si la regla fuese cambiada a quemar siempre una carta. Aquí están estas reglas.
"Si las cartas del flop son repartidas antes que las apuestas hayan terminado, o si el flop contiene demasiadas cartas, las cartas se mezclan con el resto del mazo. La carta quemada queda en la mesa. Después de barajar los naipes, el dealer corta el mazo y reparte un nuevo flop sin quemar una carta."
“si el dealer vuelve la cuarta carta en la mesa antes de que la vuelta de apuestas esté completa, la carta es sacada fuera del juego para esa vuelta, aún si los jugadores subsecuentes eligen retirarse. Las apuestas entonces se completan. El dealer quema y da lo que habría sido la quinta carta en lugar de la cuarta carta. Después de esta vuelta de apuestas, el dealer vuelve a barajar el mazo, incluyendo la carta que fue sacada fuera del juego, pero sin incluir las cartas quemadas o los descartes. El dealer entonces corta el mazo y da la carta final sin quemar una carta.
La porción de esta regla que dice que el dealer no quema una carta en el reparto repetido no es la mejor. Es más duro para el dealer controlar la carta a ser repartida si se exige una carta quemada. La oración en la regla debe ser, " el dealer entonces corta el mazo, quema una carta, y da la carta final."
El método presente para manejar el reparto prematuro del turn es para que lo que hubiese sido la última carta de la mesa sea usada en la vuelta, y no volver a barajar el mazo sólo hasta antes de repartir la última carta. Este método tiene cuatro-quintas partes de las cartas comunitarias que se mantienen igual, aunque en una orden diferente. Podría ser mejor barajar antes del turn, preservando la oportunidad de recibir la carta prematuramente repartida en una de las últimas dos cartas, en oposición a cortar esa oportunidad por la mitad. La superioridad de volver a barajar se ilustra si la carta prematuramente repartida es una corazonada de un jugador.
5) Regla siete en "sección 4 - uso del botón y las ciegas" dice: “Un jugador nuevo no puede recibir cartas en la posición entre la ciega grande y el botón. Las ciegas no se pueden poner en esa posición. Debe esperar a que pase el botón.” Esta regla es práctica estándar, pero permitir un nuevo jugador que complete las ciegas, entrar en esa posición es mejor (si los dealers son adiestrados para manejar las situaciones resultantes), porque ello consigue jugadores deseosos de unirse o volver a unirse mas rápidamente al juego en acción.
6) La mayor parte de los reglamentos de poker siguen las reglas de California para pozos con muchas manos en poker con límite, de permitir una apuesta y seis aumentos para lowball y draw high. El número de aumentos admisibles para esos juegos en este reglamento es de una apuesta y cuatro aumentos porque esto disminuye la posibilidad de confabulación entre jugadores, y cuatro aumentos son suficientes para definir la fortaleza de dos manos cuando otro jugador está pagando.
7) Lowball fue históricamente menos severo en cuanto al orden de cartas o aceptabilidad de cartas expuestas que en el resto de las formas de poker. Este libro de reglas sigue la tendencia moderna en lowball con respecto a reparticiones erróneas y a requerir que las cartas ser repartidas boca abajo y en orden apropiado.
8) En lowball del As al cinco con límite, una regla de carta expuesta que se usa menos a menudo, pero probablemente sea mejor, es la de no dejar a un jugador tomar un seis o siete expuesto (la regla para lowball as al cinco sin límite). Si un jugador debe quedarse sólo con una carta que puede hacer un juego perfecto, tener una carta expuesta es menos ventajoso, y el contrario debe considerar la oportunidad de una mano perfecta.
9) En lowball y draw high, ciertos reglamentos permiten a un jugador pedir cinco cartas consecutivas. La regla usada aquí desaprobando esto hace el engaño más difícil. Nuestra regla #10 en lowball y regla #5 en draw high dice, " un jugador puede recibir hasta cuatro cartas consecutivas. Si un jugador desea pedir cinco cartas nuevas, cuatro se reparten inmediatamente, y la quinta carta después de que todos los demás han recibido sus cartas. Si el último jugador desea pedir cinco cartas nuevas, cuatro se reparten inmediatamente, y una carta es quemada antes de que el jugador recibe una quinta carta."

GLOSARIO
ABRIDOR: El jugador que hizo la primera apuesta voluntaria.
ABRIDORES: En draw de Jacks o mejores, las cartas tenidas por el jugador que abre el pozo con una mano que califica para abrir. Ejemplo: Es primero para apostar y tiene un par de reyes; los reyes son llamados sus abridores.
ACCIÓN: un retiro, paso, llamada o pago, apuesta, o aumento. Para ciertas situaciones, hacer algo formalmente relacionado con el juego que de información sobre su mano puede considerarse haber actuado. Los ejemplos pueden ser mostrar sus cartas al final de la mano, o indicar el número de cartas que pide en un cambio de cartas.
ACCIÓN AGRESIVA: una apuesta que permitió a un jugador ganar un pozo sin una confrontación decisiva; una apuesta o aumento.
APUESTA: (1) una apuesta o aumento. (2) las fichas usadas para apostar o aumentar.
APUESTA INICIAL (ANTE): una cantidad prescrita apostada antes del principio de una mano por todos los jugadores.
APUESTA: (1) el acto de hacer una apuesta antes de alguien más en una vuelta de apuestas. (2) las fichas usadas por un jugador para apostar, llamar, o aumentar.
APUESTAS DE LA MESA: (1) la cantidad del dinero que lleva puesto en la mesa. Esta es la cantidad máxima que puede ganar o perder en una mano. (2) el requerimiento de que los jugadores pueden apostar sólo el dinero delante de ellos al principio de una mano, y pueden comprar más fichas solamente entre manos.
APUESTA FORZADA: una apuesta requerida para empezar la acción en la primer ronda de apuestas (la forma normal en que comienza la acción en el stud poker).
APUESTA MONTADA: Una ciega adicional puesta después de las ciegas forzadas, normalmente el doble de la ciega grande o, en lowball, un juego ciegas múltiples.
AUMENTO: Aumentar la cantidad de una apuesta previa. Este aumento debe cumplir ciertas especificaciones, en dependencia del juego.
AUMENTO EN CADENA: una apuesta hecha en más de un movimiento, sin anunciar un aumento antes de ir de vuelta a su pila para más fichas.
BARAJAR: El acto de mezclar las cartas antes de una mano.
BARRER: ganar el pozo entero en un juego de pozo dividido en alto y bajo.
BOTÓN: un jugador que está en la posición del dealer. Vea botón del dealer.
BOTÓN ABRIDOR: un botón que indica quien abrió un pozo particular en un juego de cambio.
BOTÓN DEL DEALER: Un disco plano que indica el jugador que se encuentra en la posición del repartidor para esa mano. Normalmente llamado " el botón."
BOTÓN DE MATANZA: un botón usado en un juego de lowball para indicar un jugador que ha ganado dos pozos seguidos y debe matar el pozo.
CABEZA-CABEZA: Sólo dos jugadores envueltos en el juego.
CAJA PARA JUGAR SOBRE (por encima): Una caja para proteger las fichas de un jugador ausente cuando alguien juega sobre ese asiento.
CAMBIO (DRAW): (1) la forma de poker donde los jugadores se dan la oportunidad para reemplazar cartas de la mano. En ciertos lugares como California, la palabra "draw" es usado en referencia a “Draw High”, y draw low (bajo) es llamado " lowball." (2) el acto de reemplazar las cartas en la mano. (3) el punto en el reparto donde el reemplazo es hecho es llamado " el cambio."
CAMBIO DE COLOR: un cambio de fichas de una denominación a otra.
CALIFORNIA LOWBALL: As aL cinco lowball con un JOKER.
CALLE: Las cartas repartidas en una vuelta particular en los juegos de stud. Por ejemplo, la cuarta carta en la mano de un jugador es a menudo conocida como cuarta calle, la sexta carta como sexta calle, y así.
CARTAS BOCA ABAJO: Las cartas que son repartidas boca abajo en un juego de stud.
CARTA CHISPEADA: una carta que es parcialmente expuesta.
CARTA COMÚN: una carta repartida boca arriba que es usada por todos los jugadores a la confrontación decisiva (showdown) en los juegos del stud poker siempre que no existan cartas suficientes en el mazo para repartir a cada jugador una carta.
CARTA DE CORTE: Otro término para la carta acostumbrada a escudar el fondo de el mazo.
CARTAS DE LA COMUNIDAD: Las cartas repartidas boca arriba en el centro de la mesa que pueden ser usadas por todos los jugadores para formar su mejor mano en los juegos de Hold’em y Omaha.
CARTA DE LA MESA: una carta de comunidad en el centro de la mesa, como en el Hold’em o en Omaha.
CARTA ENCAJONADA: una carta que aparece boca arriba en el mazo.
CARTA MUERTA: una carta que legalmente no se puede tocar.
CARTA QUEMADA: Después de que la vuelta inicial de cartas se reparte, la primera carta del mazo en cada vuelta es situada bajo una ficha del pozo, por propósitos de seguridad. Hacer esto es quemar la carta; la propia carta es llamada la carta quemada.
CIEGA: una apuesta requerida hecha antes de que se repartan las cartas.
CIEGA DE COMISION: unos honorarios pagados por el jugador en el botón de dealer, usado en ciertos juegos lo usan como un método alternativo de alquiler del asiento.
CIEGA GRANDE: La ciega regular más grande en un juego.
CIEGA PERDIDA: una apuesta requerida que no es apostada en turno.
CIEGA PEQUEÑA: En un juego con apuestas ciegas múltiples, la ciega más pequeña.
CIEGA VIVA: una apuesta ciega que da un jugador la opción de la acción de levantar si nadie más ha aumentado.
COLOR: una mano de poker que consiste de cinco cartas del mismo palo.
COMISIÓN: Los honorarios cobrados en un juego (tomados del pozo o de cada jugador).
% DE COMISION: Honorarios cobrados mano por mano.
COMISION DE TIEMPO: honorarios para el alquiler de un asiento, pagado por adelantado.
COMPLETAR LA APUESTA: Aumentar una apuesta all in o apuesta forzada a una apuesta completa en el poker con límite.
COMPRA COMPLETA: una compra de al menos la cantidad mínima de fichas necesarias para un juego particular.
COMPRA CORTA: una compra de entrada que es menos del mínimo requerido.
COMPRA DE ENTRADA: La cantidad mínima del dinero requerido para entrar en cualquier juego.
CONFRONTACIÓN DECISIVA (Showdown): La exhibición de cartas para determinar el ganador del pozo después de que todas las apuestas hayan terminado.
CORONADO: Describe la situación en el poker con límite en que el número máximo de aumentos en la vuelta de apuestas se haya alcanzado.
CORTE: Dividir el mazo en dos secciones de tal suerte que el cambie el orden de las cartas.
CUARTA CALLE: El segundo upcard (carta abierta) en el stud de siete cartas o la primer carta común después del flop en el Hold’em (llamado también turn).
DEBE-MOVERSE: A fin de proteger la parte principal de un juego, una situación donde los jugadores de un segundo juego deben moverse al primer juego cuando ocurren las aperturas.
DESCARTE: (1) la pila de descartes se reunido boca abajo en el centro de la mesa por el dealer. (2) desechar una mano.
DESCARTE (S): En un juegue cambio de cartas, tirar cartas fuera de su mano para hacer lugar a reemplazos, o la carta(s) arrojadas lejos; los descartes.
DIVIDIR CIEGAS: Cuando nadie más ha entrado el pozo, un acuerdo entre la ciega grande y ciega pequeña para que cada uno reciba de vuelta sus apuestas ciegas en lugar de jugar la mano.
EMPUJAR APUESTAS: La situación en que dos (o más) jugadores hacen un acuerdo para retornarse apuestas mutuamente cuando uno de ellos gana un pozo en que los otros juegan. También se llama salvar apuestas.
EMPUJÓN: Cuando un nuevo dealer reemplaza a un dealer en vigor en una mesa particular.
ESCALERA: Cinco cartas en categoría consecutiva.
ESCALERA DE COLOR: Cinco cartas en categoría consecutiva del mismo palo.
FACECARD: un rey, una reina o un jack.
FICHAS MUERTAS: Las fichas que son puestas en el centro del pozo porque no son parte de la apuesta de un jugador particular.
FLOP: En el Hold’em u Omaha, las tres cartas de la comunidad que son repartidas simultáneamente después de la primera vuelta de apuestas.
FREEROLL: una oportunidad para ganar algo sin riesgo o costo.
FONDO: La porción de el mazo que no ha sido repartido.
GOLPEAR LA MESA: No pedir ninguna carta en un juego de cambio.
HOLECARDS (CARTAS PROPIAS): Las cartas repartidas boca abajo a un jugador.
JOKER: El bromista es una "carta comodín" en draw high y lowball del as al cinco. En el draw, es usado como as, en escaleras y en colores. En lowball, es la carta más baja en una mano.
JUEGO CIEGO: un juego que utiliza una ciega.
JUEGOS DE BOTÓN: Juegos en que un botón de dealer es usado.
JUEGO ROTO: un juego que no tiene acción.
JUGADO (ALL IN): Cuando ha puesto todas sus fichas en el pozo durante el curso de una mano.
JUGAR A LA MESA: Usar todas las cartas comunitarias para su mano en Hold’em.
JUGAR DETRÁS: Jugar con fichas que no están delante de usted (permitido sólo al esperar por fichas que ya compró).
JUGAR SOBRE: jugar en un asiento cuando el ocupante está ausente.
KICKER: La carta no apareado más alta que ayuda a determinar el valor de una mano de poker de cinco cartas.
LAS CARTAS HABLAN: El valor nominal de una mano en una confrontación decisiva es el valor verdadero de la mano, a pesar de un anuncio verbal.
LÍMITE DE POZO: La estructura de apuestas de un juego en que se permite apostar hasta la cantidad del pozo.
LÍMITE FIJO: En poker de límite, una estructura de apuestas donde el tamaño de apuesta en cada vuelta es el pre-establecido.
LISTA: La lista ordenada de los jugadores esperando para un juego.
LLAMADA IMPROPIA: Una declaración verbal incorrecta de la clasificación de una mano.
LOWBALL: un juego de cambio de cartas donde gana la mano más bajo.
LOWCARD: En el stud de 7 cartas, la carta boca arriba mas baja es requerida para empezar a apostar.
MANO: (1) todas las cartas de un jugador en particular. (2) las cinco cartas que determinan el juego de poker. (3) un reparto de poker.
MANOS MUERTAS: una mano que legalmente no se puede tocar.
MANO PROTEGIDA: una mano de cartas que el jugador está teniendo físicamente, o tiene una ficha encima o algún otro objeto para impedir una mano viciada.
MATANZA DE POZO: un pozo con una matanza forzada será, por el ganador de los dos pozos previos o el ganador de un pozo entero de tamaño suficiente en un juego de pozo dividido. (Ciertos pozos pueden matarse voluntariamente.)
MATE (O MATAR LA CIEGA): Una ciega de tamaño exagerado, normalmente dos veces el tamaño de la ciega grande y que duplica el límite. A veces se usa la " media matanza " aumentando los ciegos y limites el cincuenta por ciento. Una matanza puede ser voluntaria o forzosa. Las matanzas forzosas más comunes son cuando se ganan dos pozos seguidos, o cuando se barre un pozo altos y bajos.
MAZO: un conjunto de cartas de juego. En estos juegos, el mazo consiste de también:
(1) 52 cartas en el stud de siete cartas, Hold’em, y Omaha.
(2) 53 cartas (incluyendo el joker), a menudo usado en lowball as al cinco y draw high.

Poker y Azar Aprende a Jugar
Reglas claras
favorecen el juego del poker


OPCIÓN: La opción para levantar una apuesta dada a un jugador con una ciega.
PAS0: Renunciar al derecho de iniciar las apuestas en una vuelta, pero retener el derecho de actuar si otro jugador inicia las apuestas.
PASO: (1) declinación de apostar. En un juego paso y afuera, esto difiere de un paso, porque un jugador que pasa deba retirarse. (2) declinación para llamar una apuesta, al punto que debe desechar su mano y no tiene ningún interés adicional en el pozo.
PASO-AUMENTO (CHECK RAISE): Para renunciar al derecho de apostar hasta que una apuesta haya sido hecha por un contrario, y entonces aumentar la apuesta por al menos una cantidad igual cuando es su turno de actuar.
PERSONA DE PISO: un empleado de casino que sienta jugadores y hace decisiones.
PIERNA DE MATANZA: Es una situación equivalente a haber ganado el pozo previo, y así estar obligado a tener que matar el pozo siguiente si gana el pozo actual.
PILA: Fichas frente de un jugador.
POSICIÓN: (1) la relación del asiento de un jugador a las ciegas o el botón. (2) el orden de acto en una ronda de apuestas.
POZO DIVIDIDO: un pozo que es dividido entre los jugadores, debido a un empate o por acuerdo antes de la confrontación decisiva.
POZO LATERAL: un pozo separado cuando unos o más jugadores están jugados.
PROPUESTA DE APUESTA: una apuesta lateral no relacionada con el resultado de la mano.
REPARTIR DOS VECES: Cuando no hay mas apuestas, acceder a que el resto de las cartas que vendrán determinen solo la mitad del pozo, quitar esas cartas, y repartir de nuevo para la otra mitad del pozo.
REPARTO: Dar a cada jugador una carta, o poner cartas en la mesa. En estos reglamentos, cada reparto se refiere al proceso entero desde la mezcla hasta el pozo concedido al ganador.
REPARTO ERRÓNEO: una equivocación en el reparto de una mano que causa que las cartas deban volver a barajarse y una nueva mano ser repartida.
RERAISE: Aumento al aumento de alguien.
RESERVA: una ficha que marca un asiento para un jugador.
RETIRO: Tirar una mano lejos y abandonar todo interés en un pozo.
SIN LÍMITE: una estructura de apuestas que permite a los jugadores apostar hasta todas sus fichas en una apuesta.
SALVAR APUESTAS: Es lo mismo que empujar apuestas.
SOBRE CIEGA: Una ciega usada en ciertos pozos que es más grande que la ciega grande regular, y normalmente aumentan las apuestas proporcionalmente.
SUPERVISOR: un empleado de la sala de cartas apto para tomar decisiones, tal como una persona de piso, supervisor de turno, o el gerente de la sala de cartas.
TERMINAR UN REPARTO: Poner todas las ciegas y jugar el botón antes de cambiar de asiento o dejar la mesa. Es decir, pasar por todas las posiciones de ciega y la posición de dealer.
"TIEMPO": Una expresión acostumbrada a parar la acción en una mano.
TURN: La cuarta carta de calle en el Hold’em y en Omaha.
UPCARDS: Las cartas que son repartidas boca arriba para que los contrarios vean en los juegos de stud.

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